2010/12/27

Alien Swarm

0720 Alien Swarm 7/10

 Valveが作ったトップビューの3Dアクション。元々はUT2k4のMODであるが、そのMOD開発者を雇い入れてスタンドアローンの作品としてリメイクした。
 キャンペーンごとにストーリーを作れるみたいだが、最初から用意されているキャンペーンは一つ。エイリアンに侵食された基地をくぐりぬけて基地全体を爆破、脱出するというもの。




 トップビューシューターの数がそう多くない中で、さらにCoopに特化した珍しい作品。同時に4人までプレイできる。クラスの役割がきっちりと割り振られていて、中には死亡すると先に進めないクラスが存在する。
 ステージを進めるとスコアに応じて経験値を受け取ることができ、使える武器がどんどん増えていく。
 内容自体は他のトップビューシューターとそう変わらないが動作は軽快でやっていてストレスにならない。

その他思い出せないのでまとめ。
 ゲームがすっきりまとまってるのはさすがValve。レベルデザイン、成長要素などもCOOP特化と上手くかみ合っている。何よりもこれが無料なのが恐ろしい。
 不満点は初期マップがさすがに少なすぎること、必須クラスのエンジニアが不遇なこと、ぐらいか。

2010/10/27

Minecraft

06?? Minecraft 10/10


4ヶ月ほど前に買ってめちゃくちゃ面白いと思ったのにBlogに書いてなかったのでいまさら書く。
Minecraftはスウェーデン人の開発者Notchがほぼ一人で作った、サンドボックス型のものづくりインディーズゲーム。自分にとってはいまさらすぎるのでササッと書いちゃう。


キューブ状のブロックを掘り返したり置いたりしていろんなものを作り上げることができる。そのキューブのカクカクな感じとレトロなドット風テクスチャが相まってかなりよい雰囲気を作り出している。



ブロックを組み合わせて城を作ったりとか、とにかく想像力次第でなんでも作れる。
シングルプレイでは夜になったり、暗い場所だと敵が沸いて、材料の調達自体も楽しい。
マルチプレイもあるが、バグで敵も自分も体力が減らない。

採掘用の縦抗。鉱山でも人それぞれの掘り方がある。

ささっと感想。
何でもできるゲームがあればいいのに、と誰もが思っていても落とし込むことが出来なかった、そういう部分を上手く形にしているゲーム。
一つのジャンルに達していると感じたので10点。
こんなに面白いのに9.95ユーロとお安いのでオススメ。

2010/10/06

FinalFantasyXIV

 0922 FinalFantasyXIV 0/10

はい、またまたお久しぶり。
FF14をやったので4gamerにレビュー投稿しときましたよっと。
点数が点数なので載るかどうか微妙ですけどね。自分ではちゃんと理由を書いたつもりですが。

ちなみに8月末から9月末まで何をしてたかっていうと9月頭からFFXIVのoβがあったんで、多分それに参加してたはず。

2010/08/24

Bioshock2

 0705 Bioshock2 8/10

2KGamesが送る、大作シングルFPS「Bioshock」の続編。舞台は前作と同じ、海底都市「Rapture」。プレイヤーは前作で敵であったビッグダディとなり、10年前に生き別れたリトルシスターを探し出す。


ゲームは基本的にシナリオに沿って進行し、特定のアクションを起こすまでは幅の狭い自由があるという感じ。一応成長要素やお金の概念があり、スキルを選択して成長させたり弾の購入といったことをして体勢を整えつつ進む。



スキル選択画面。攻撃手段を増やしたり、攻撃力をアップしたり。買い物するときにかかるお金が減るなど、戦闘とまったく関係の無いものもある。結構たくさんセットできるように見えるが、意外と足りない。
  復アイテムや弾薬は所持数に絶妙な制限があり、適宜購入していくことを求められる。主人公のスキルを伸ばしていくことで所持数が増えたり、効果がアップしたりする。


  タックルをしてくる敵を燃やして、銃弾を叩き込んで電撃でしびれさせようとしているところ。FPS慣れしていても焦るほど忙しい。戦闘スキルも充実していて、どんな効果なのか興味を引かれるものが多い。

感想。
道中の薄暗さとNPCの狂いっぷりでかもしだされるホラーテイストが見もの。ライティングや水の表現は特に気を使っているようで、最初から最後まで感動しっぱなしだった。
戦闘はFPSだが、スキルを使うことで敵の動きを封じたり、敵を操ったりすることができるのでプレイの幅は広い。
このゲームのマスコットと言ってもよいビッグダディの存在感は半端でなく、近づくことすらためらわれるボスのオーラが出ていて良い。シナリオの都合上何度も戦うことになるが、安定して勝つことは厳しい。(難易度ハード)
不満点はUIや操作がややコンシューマ寄りな点。それに加えて傑出した斬新さがあるわけでもないので8点。

まとめ。
シングルFPSとして安定した面白さがあり、ホラーチックな部分に抵抗がなければ買って損はしない。シナリオも(たぶん)感動的なもので、マルチエンディングなのも面白い。時間があれば周回プレイをしたいが、周回プレイには一周12時間がちょっと長いか。
面白かったが起動するときにやや気合が要るかも。ずっとやりたかった!とかでなければフルプライスで買う必要はなし。自分は15ドルで購入して大満足。

2010/08/18

Moonbase Alpha

0708 Moonbase Alpha 3/10

7月7日にSteamにきた無料ゲーム。隕石の衝突で不具合が生じた月面基地を復旧することを目的とした三人称アクション。加えておくと"NASAが開発する宇宙生活を体験できるMMO「Astronaut: Moon, Mars and Beyond」のミニデモ版"らしい。このデモ版では、25分の制限の中で基地の復旧を目指す。普通に楽しむモードとオンラインでクリアタイムが記録されていくタイムアタックモードが用意されている。


始まってすぐ、目に入る円筒形の建築物。飛来物からかろうじて逃れたものなのか、この建物から修理に必要な様々な道具を取り出すことができる。破損したチューブを取り外しするためのレンチや、交換用のチューブ、遠隔操作できるロボットもある。


これがその遠隔操作できるロボット。飛来物で破損した建物からは高熱のガスが噴出していて、人間は近づくことができない。少しはなれたところからロボットを走らせて回路やガス漏れを修復していく。

  回路を直す場面はこのゲームには数多くある。赤く指定されたラインをマウスでドラッグしながら規定時間内になぞっていく。

まとめ。
宇宙空間だからだろうが、移動速度が異常に遅くて笑える。なぜか道具がひとつづつしか持てず、妙に距離のある道具倉庫と修理現場を何往復もしなくてはならない。もちろんタイムアタックではこのあたりのチーム内での役割分担が意味を持ってくるんだろう。
回路修復は単調かつ、同種類のものしかないわりに修復箇所が多く、耐え難いものがある。
宇宙空間の感じはたぶん良くできているが、所詮無料。そんな感じでタイムアタックでハイスコアを狙わない人種には2度目以降のプレイは不可能に近い。

2010/07/07

デザイン変更

前のデザインだと幅が狭すぎて改行フェスティバル状態だったのでレイアウトを変更。
テンプレートを変えたら記事拡張表示(ReadMore)のCSSが機能しなくなったので仕方無しにデフォルトで。
無駄な長文を書かない戒めにもちょうど良いかも。

FFXIV JeuxOnline Interview

JapanExpoでのインタビュー動画を要約したもの。
自分が見るときにメモったものなので散文乱文。

・リンクシェルの役割

 11と同じように使える
 上位のシステムにカンパニーシステムがある
  ユーザー間の結びつきを強固にする
  今後情報を出す

・リテイナーについて

 プレイヤーの持ち物を保管する役割
 オフラインでもマーケットに立たせることも可能
 カンパニーとのつながりの中でさまざまな役割を持つこともある
 詳細は後日発表

・βテストについて

 αではサーバーシステムはテスターの要望に応じて随時設定を変えていた
 βはすでにブランチを切っていた(開発開始していた?)のでクライアントは随時更新とはいかなかった

 βは最初は4時間 問題なければすぐにでも24時間
 βの間でもフィードバックを受け続ける
 8月ごろにはフェイズ3として製品版に近づいたシステムを作っていく
 オープンベータはリリース直前 日程は未定

・ギルドリーブにおけるファクションポイントについて

 ギルドリーブの功績によってNPCの反応が変わってくる
 普通には受けられないギルドリーブ
 物語の謎が解けてくる
 
・PS3版について

 同時発売に向けて努力してきたがPS3での問題が多発
 鋭意開発中
 3月という予定は確定ではない
 PS3版βも早く出来るように調整中

・3Dを正式導入するのか

 Nvidiaのシステムを使うとどんなポリゴンのゲームでも自動的に3D化してくれる
 FF14開発が特に努力しているということはない
 綺麗に見えるようにはしている
 他のシステムについては研究中
 Nvidiaに合わせてカスタマイズしているわけではない

・製品の必要スペック

 何年も先を考えると、すぐに陳腐化するような必須スペックは望ましくない
 将来もっと高次なグラフィックが必要になったときにも追加できるシステムにしてある

・ファンサイトとの協力体制

 すでにいくつか欧米のプレミアムサイトを中心にいくつかの話を集めている
 ユーザーの作るデータベース、コミュニティの声を吸い上げる仕組みを運営と話し合い
 
 オフィシャルとしてもインゲームと連動するコミュニティサイト/掲示板を用意

・CE版と通常版の予約特典のアイテム性能

 スタート時にあると便利なものを提供
 便利すぎると持ってないプレイヤーとの差が出るので制限をかける
 オニオンヘルム → スタートしたばかりのプレイヤーにチャレンジ精神を持ってもらうため
 ゴーグル → 先行プレイヤーへの追走のための装備
 序盤で有効なように
 あると便利ぐらいのもの

・スクエニはヨーロッパのカスタマを大事にしてくれているが、日本先行として情報を出していないか?

 世界同時に情報を出している
 具体的にはα期間中にαテストのことを欧米のメディアは書けなかったが。(ファミ通や電撃は書いていた)
 日本のメディアに向けて特定の情報を出していることはない。
 日本のメディアは独自の取材をしている。海外メディアも好きにやって欲しい。

 校正を送ってもらって、スクエニのチェックを受けることで日本のメディアは記事を掲載できている。
 地域ごとに規制があるので、海外メディアは支社からの通告を待って欲しい(?)。

2010/06/16

FinalFantasyXIV ベンチマーク


C2D E6750(2.66GHz*2)
8800GTS 640MB
メモリ 2GB
ベンチマーク LOWを動かしたところ、スコア2175
ゲーム中だと5~25fpsで、かろうじてゲームできるレベル。

i7 875K(2.93GHz*4)、GTX285、メモリ8GBの新PCを注文したところなので届いたら試します。

2010/06/11

AnotherDay cβ

0610 AnotherDay cβ 3/10

韓国のQueen's Softが開発、日本のJC Globalがサービス提供をするマルチ対戦FPS。めんどくさいんで解説も一緒にしとくと、CSをパクったよくある韓国FPSにジェットブースターだの壁蹴りだのつけたもの。

以下、感想という名の不満点。

まず、ブラウザから起動という点。他にウィンドウ化不可、ゲーム終了時にデスクトップ壁紙の解像度を勝手に変更、ゲーム解像度外のデスクトップアイコンを不可視状態にする。nProを採用している点。

で、ここからゲーム内容。
ゲームの根幹である撃ち合いは他の韓国FPSと大差なし。リコイルコントロールはほぼ必要なし、というかろくにリコイルの法則性が無いのでタップ撃ちのみ。気持ち悪いほど開くクロスヘア。移動速度とあってないキャラモーション。
キャラの移動速度が遅い中で、ブースターパックや二段ジャンプは多少は行動の幅を広げてくれているが、1R中に実質的な使用回数制限があったり、使いどころが少なすぎたりで非常に中途半端。
韓国FPS全般で言えるが、マップデザインが酷い。異常に広いフィールドやロング多数はもちろん、首をひねりたくなる袋小路や誰も行かない死にスポットが山ほどあった。
そんでスナイパーが酷い。上で述べたようにロング多数なせいで相対的にスナイパーが強くなってる点はいい加減気づいて欲しい。また、ヘルメットでHS1回無効化なのにスナイパーは胴撃ち1発でも死ぬってのも酷いかな。アサルトやサプライヤーだと対処できない。
TDMだけじゃなくde(爆破)やctfもやってみたが、マップ構造の糞さと1Rの制限時間が異常に長いせいで、どのゲームモードをやってもTDM化。特にCTFはリスポンポイントが極端にバラついてたせいでグラグダ。
課金アイテムについては良くわからないのでノーコメント。ただ、階級が上昇するにつれて購入できるアイテムがアンロックされて行くシステムはアイテム課金制のゲームに必要なのか、と聞きたくなる。

結論。
良くある韓国FPSにちょっと付け足しただけ。
この手のゲーム乱発で人口分散させるの勘弁して。

cβって一応書いたけど、正式に向けて出来ることってローカライズ修正と多少の数値調整ぐらいだろうから、革新的に面白くなることはあり得ない。

SS撮り忘れた。もしかしたら後日貼るかも。

2010/06/10

FPSマニフェスト

FPSに不可欠なもの。

1.Dedicated Server(専用サーバー)
 性能や他多くの理由から。Co-opゲームでもdedicated serverを推奨すべき。
2.MODツール
 新コンテンツの開発コストが下がるだけでなく、新しいアイデアもくれる。というか単にツールがほしい。
3.サーバーオプション
 独自ルールでプライベートマッチを遊べるように。遊び方の幅が広がる。
4.LANへの適応性
 LANパーティをはじめとした様々なLANでの企画をしやすくするために。
5.成績管理
 APIやログを自分や他人が見れるように。
6.サーバーブラウザのフィルター機能
 リアルタイムでpingやゲームタイプでフィルタリング出来ると良い。
7.フォーラム
 開発者とサーバー管理者の交流を促す。
8.録画機能
 マシニマやフラグムービーといった費用のかからない宣伝効果を期待できる。観戦機能でも使えるようにするとチートの蔓延を抑止できる。
9.アンチチート
 コミュニティやアンチチートを開発している会社と協力するように。
10.コンフィグファイル 
 コンフィグファイルをコンソールやUIからいじれるように。

素晴らしいFPSゲームのための提案


1.マップエディタ
 消費者へのコンテンツ提供と開発コストの無償化。
2.サーバーの手軽な管理
 ゲームの中でキックや管理者権限を使えるようにする。
3.サーバー側での録画
4.サーバーによる成績管理
5.サーバー管理者がうさんくさいプレイヤーをチェックできるように。
6.ソーシャルネットワークとの結合
 実績や戦績の投稿・閲覧をfacebookやwebから出来るように。
7.クランレベルの導入
 MMOでのギルドのような要素の導入。実績、レべリング、その他。
8.サーバー管理者のための観戦機能
 スコアボードに名前がでなくても観戦できるもの。
9.特別な初心者用サーバー
10.プレイヤーの腕を分かるようにする機能
 その上で、サーバーブラウザからサーバーに接続中のプレイヤーのレベルが分かるように。
11.サーバーブラウザのチュートリアル
12.公平な競技的プレイを視野に、不可欠なもので挙げた3番目をさらに拡張する。
 (1)全てのプレイヤーが同時に開始する
 (2)ゲームの終わりが分かるようにスコアボードを毎ラウンドの終わりに表示する。
 (3)武器や特殊能力の制限
13.観戦/配信機能
 観戦と録画を自由に出来るようにする。これによってshoutcastやustreamを通じて配信できるようにする。

FragWorld.Org (via Blue's News)

ちょっと興味があったのでメモ。

2010/05/28

LostPlanet 2

0520 LostPlanet 2 7/10

はいお久しぶり。
ロスプラ2をやったんで4gamerの方に投下しときましたよっと。久々にコンシューマのTPSやったけど面白いね。特にCoopだと最高。

2010/05/06

MortalOnline


0430 MortalOnline OpenBeta 6/10

スウェーデンのStar Vault社が手がける超ハードコアなMMORPG。
クエストのようなものは一切無く、何をするのもプレイヤーの自由というサンドボックスなMMORPG。UOをやったことがある人にはUOのようなゲームと表現すると非常に的を射た例えになる。
そう、このゲームを一言で表すならば夢にまでみた3DのUO!完全スキル制で、PKありシーフあり、ミニマップなんて要らねえ!大体そういう感じ。あっちを取ってもこっちを取っても、どこをつまみ食いしてもハードコア。ハードコア・オブ・ハードコア。

以下、適当に解説と感想。

まずはキャラ作成から。と、思ったらいきなり陰部を露出していらっしゃる。(さすがに画像はこっちで加工してます。)女キャラでもお乳とお毛毛をモロ出し。ちなみにゲーム内でも服を全部脱げばスッポンポンになれる。もちろんノーモザイク。




ゲームでの視点は全てFPS視点。PC、NPCを問わずキャラクターの名前はtabを押した状態でクロスヘア(照準)を合わせないと表示されない。ミニマップどころかコンパスすら用意されておらず、地図はゲーム内アイテムでも恐らく存在しない。甘えは許されない感じがすでに出ている。
ゲーム内には昼夜の概念があり、夜になると何も見えなくなる。光源が無いと本当に何も見えない。部屋の電気を消せばいけると思ったのだが、テクスチャが黒になってしまっているようで、何も分からないフィールドに行くわけにもいかず、街から出れずに途方に暮れた。アイテムのたいまつを使うことである程度の範囲が見えるようになるが、フィールド等で使っているとものすごく目立つのでPKの的になること間違いなし。たいまつを持っていない一般プレイヤーもたいまつを狙ってPKしに来るぐらい目立つ。



ちょっと良く理解出来てないけど。完全スキル制で、1000ptsまでのスキルを自由に割り振ることが出来る。スキルの取得は安価なスキル本をNPCから購入し、本を使用することでスキルを覚え、そのまま時間が経過すれば25程度までは何もしなくても上昇する。途中で読書をキャンセルして、次の本を読むことも出来る。
スキルは非常に細分化されていて、特に生産の素材加工スキルは金は金加工スキル、銀は銀加工スキルというようにそれぞれの素材ごとにスキルが必要になる。この辺りはめんどくさいので少し改善して欲しいところ。
魔法は最初から全て覚えているようだが、使用にはスキルと触媒が必要な模様。しかし、街中のプレイヤーやPKも魔法を唱えているところは見たことが無いので、使いにくいのかもしれない。



戦闘はFPSの近接戦闘の王道を行く仕様。xキーで抜刀状態になり、左クリックで切りつける。オブリビオンやMount&Bladeをやったことがあればすぐに慣れるだろう。さらに、素早く視点を振ると、ブラーがかかって本当に振り向いているような演出もされる。
プレイヤー側の動作は素晴らしいが、雑魚敵が超スピードで逃げていくことが頻繁にある。鯖がEUということでラグかと思っていたが、見ていると外国のプレイヤーでも敵を追いかけ損ねているので、何かしらシステムに問題があるのだと思う。特に高低差のある場所で戦うと、ブタが空中に浮いたままこちらにダメージ与えてくることがあり、反撃が全く出来ないまま死ぬことも。割と深刻なバグなので一刻も早くfixして欲しい。
βテストということもあってか、敵の種類はかなり少ない。僕が見かけたのはブタ、ガゼル、バッファロー風の敵、馬の4種類とPKぐらい。ミノタウルスやダイアウルフというファンタジーっぽい敵もいるようなのだが、移動が手間なのもあってお目にかかっていない。


外国人PKに遭遇したところ。tabをダブルタップすることでターゲッティングでき、右上に名前と相手のフラグ状況が出る。赤色なので既に5人以上殺害しているPK。「give(持ってるものをよこせ)」と言われたが、ゲームを始めた直後だったので何も持っておらず、それを説明すると数発殴られただけで命は助けてもらった。次見かけたらぶっ殺すからな、と素敵な台詞まで頂いた。こういったPK行為は街のようなガード(守衛)に守られているガード圏の外であればいつでも誰でも行える。
一方でシーフはガード圏の中でも盗みを働くことが出来る。銀行を覗いているプレイヤーの背中から近づき、一瞬の隙を突いてバックパックの中のアイテムをかっさらっていく。スキルが低ければプレイヤーに気づかれて、その状態でガードを呼ばれると殺されてしまう。




フィールドの好きな場所に家を建てたり、川を泳いだり、馬に乗ったりという行為がこのゲームでは当たり前に出来る。また、UnrealEngine3を使っているので全体的な挙動もなかなか良い。死体がちょっとゴムっぽい感じになるのはエンジンのせい。上の画像の馬の死体が気持ち悪いのもきっとそのせい。 

まとめ。
僕はUOが初MMOなので非常にとっつき易かった。戦闘も動物の失踪や異次元攻撃がなければ快適なものになると思う。問題はPKやシーフといったハードコアと認識されるのに必要な要素が必要以上に厳しすぎる点。
特にこのゲームの場合は、プレイヤーが少ないにも関わらずPKが街の近くの狩場でキャンプしていたり、入り口が一本道の街で待ち伏せしたりと初心者殺しのことを平気でしているので、始めたばかりのプレイヤーがここで脱落していくことは明らか。システム側で、プレイ時間が一定時間に達するまではPKされないようにしてしまう等の対策が必要と思われる。
シーフのシステムにも不満がある。プレイ人口が少なく、どの街の銀行も非常に狭いことに加え、盗みの発覚で死ぬことによるペナルティが全く無いので、銀行前には95%の確率でシーフがいる。UOではプレイ人口が多く、銀行自体も広かったし、いざとなれば移動魔法で別の街の銀行を利用することも素早く出来たので、その辺りをインスパイアした改善が為されなければ、取引すら厳しい。
現状では、UOを知っている世代は懐かしがって来るかも知れないが、UOを知らない世代を取り込むのは難しい。今のユーザーを取り込むためには新規参入者へ向けて難易度を少し下げる必要がある。そこを開発者が納得出来るかどうかが分かれ目。

一人称視点固定のMMORPG自体が珍しく、完全スキル制かつハードコア仕様という個人的に長生きして欲しい作品だが、現状では大量のバグや敵のバリエーションの少なさ、スキルシステムの粗さやハードコア要素の調整など問題は山積み。もう少し時間をかけて作りこみ、プロモーションをしっかりやればもっと人は増えるかもしれないので、少し時間をおいてまた触ってみたい。プレイ時間20時間程。


書き忘れていたが、このゲームにはパーティシステムなどという甘ったれたシステムは無い。Tabキーを押しながら照準を合わせて味方の体力を管理すべし。ギルドシステムは一応存在しているみたい。

2010/05/04

AilaOnline


0428 AilaOnline 4/10

韓国のSONOV(ソノブイ)社が開発したMMORPG。日本での運営はWeMadeOnlineがサービス提供するGAMEcomが行っている。ゲーム自体は最近よくあるWoWクローン。つまり、クエストが山のように用意されており、それをこなすことで簡単にレベルが上昇していく形のもの。課金形態はアイテム課金を採用している。

以下、画像を交えて特徴等の紹介。


上でも述べたようにいたって普通のWoWクローン。
異なるところがあるとすれば開始時にクラス選択をせず、レベル上昇時にもらえるステータスポイントやスキルポイントを割り振ることで自由なキャラメイクを出来る点。ということらしいが、こういう自由にステータス調節を出来るゲームにありがちな、目標とするプレイスタイルに合わせて特定のステータスだけを強化する、いわゆる極振りキャラでなければまともな戦闘を楽しめない状況になっているのは言うまでもない。スキルも特定の武器を持たなければ使えないものやステータスによる効果修正が大きいものが多いので、自由にキャラが作れるとは言いがたい。
また、レベルを上げるための戦闘をしなければスキルポイントを得られず生産スキルを拡充することができないことと、生産スキルと戦闘スキルで同じスキルポイントを消費することが理由で、生産だけを極めるということも出来ない。この点が元で、キャッチコピーである「生活型」の部分にはかなりの疑問が残る。加えて生産はどれを選んでも素材の消費が非常に多く、次のスキルを覚えるためのスキル本というのを買わなければならないので、大量の資本もなければ高レベルのスキルを覚えることは出来ないように思われる。生産だけで収入が得られるかと思いきやそんなことはなく、全ての生産スキルは採取に途方もない時間をかけなければ黒字になることはない。


装備品には、頭や腕といった通常の部位装備以外に守護石というものが用意されている。能力値向上の面から見ると守護石がメインなので、防具は見た目で選んでしまってもほとんど問題はないのが嬉しい。守護石の合成や強化などもある程度なら非課金で出来るので、普通に遊ぶ分にはそれほど困ることはない。


シグネットという特殊な魔法をかけてもらった状態で敵を倒すと、カオスゲージというのが溜まっていく。このカオスゲージは各エリアごとに用意されているもので、これが100%になるとそのエリアは一時的にPvPエリアとなる。エリアごとに設定された適正レベルであれば、100%になった時点で参加の意思を問うダイアログがポップアップする。参加表明することでランダムに3陣営のどれかに振り分けられ、ライフストーンというオブジェクトを取り合うPvP戦へ身を投じることになる。
PvPに親しみがない人も気軽に参加でき、上手に立ち回ればXPを大量にもらえる良システム。ギルド等に所属する必要がなく、ソロでも参加できるのでかなりやりやすかった。
カオスタイム突入時にパーティを組んでいるのに、パーティメンバーと別々のチームに振り分けられるのは少し残念。



ゲームシステムで放置釣りが許容されているので、町の水辺にはいつでも大量の人が居る。これだけ居てもプレイにはまったく支障をきたさない(ラグが起きない)のはなかなか凄い気がするがどうなのだろうか。結構頻繁に鯖落ち(鯖再起?)はしているが・・・。

総括。そこら辺にあるアイテム課金MMOと大差無し。課金アイテムの値段は比較的良心的だが、鞄拡張と騎乗動物がほぼ必須で、続けてプレイするなら月に500円程度は必要。
特に目新しい要素はないが、MMOを探している人が多かった時期だったのか人口がそこそこ多いのが強みになるかもしれない。後はこれからの運営次第で、こういうスタイルには飽き飽きしている人も多いのでどうなることやらという感じ。やるなら今の内。プレイ時間十数時間か二十時間超えてるかも。

2010/04/30

Craft of Gods


0429 Craft of Gods OpenBeta 2/10

2勢力で争うPvPメインのロシア産MMORPG(多分)。システムは至って普通のレベル制で、レベルが上昇するごとに得られるステータスポイントを任意に4種類のステータスのどれかに割り振ってキャラを育てていく。同様にスキルポイントも入手し、特定のスキルツリーを発展させていくことで強力な魔法やスキルを使うことが出来るようになる。
目に付く人がごく少数にもかかわらずラグが酷く常時ワープでゲームにならない点と、クエスト受諾にレベル制限が無い点以外は、軒並み普通か普通以下。言葉では言い表せない混沌さと馬以外の様々な動物をテイミング(飼いならし)して乗れる点はシュールで面白かった。




プレイヤーレベル3に対して、クマのレベルは33。テイミングにレベル差での成否判定等は無い模様。この辺りも、カオス。
尋常じゃないラグもあって2,3エリアを縦断して終了。見かけた敵はすべてが動物だったので、モンスターは居ないのかもしれないが、それを確認することはもはや無い。プレイ時間1時間強。oβでネタとしては一興あるが、本体価格30ユーロでは買う人はなかなか居ないのではと思ってしまう出来であった。

2010/04/26

ニーアレプリカント

0424 ニーアレプリカント 8/10

PS3のゲーム「ニーアレプリカント」のレビューを4gamerに書いた。
なかなか面白かったけど、オッと思うようなシーンもシステムも無く、一般的な良ゲーという感じだった。

2010/04/12

Natural Selection 2 - Engine Test


0410 Natural Selection 2 - Engine Test n/a

アメリカのUnknownWorlds社が開発するマルチプレイFPS、の予約者向けエンジンテスト。
Half-Lifeの無料Modとして作られたNaturalSelectionの後継作だが、今作はスタンドアロン作品として有料でリリース予定。そのためにエンジンも自作したようである。

NS2のゲームシステムは前作と変わらないようで、宇宙海兵スペースマリーンとその基地に巣食うエイリアンとの攻防を描くマルチプレイFPSである。一般的なFPSと違うのは、RTS要素が加わっている点である。
宇宙海兵はチームメンバーの一人が司令官になる。この司令官は見下ろし視点で、RTSのように味方プレイヤーに指示を出せる。他のメンバーたちはその指示にしたがってチームの資源を確保し、司令官はそれを消費することで建築物を建てることが出来る。建築物には、武器防具の能力を向上させたり、ワープすることが出来るものなど数多くの種類が存在する。
一方でエイリアンは、個人個人が資源を持ち、独自の判断で資源を使うことが出来る。資源を使用してのアップグレードや、姿と役割を変化させるエボルブ(進化)を駆使して海兵と戦っていく。
お互いに破壊目標となる施設が存在し、それを全て破壊し敵を殲滅すると勝ちというのが基本的なルールである。
今回のエンジンテストでは対戦の部分までは実装されておらず、マシンガンを持って2つの狭いマップを走り回ることが出来る程度であった。以下SSと軽い説明。



基本的な動作部分にそれほど違和感は無いが、ジャンプが少しフワフワしていて気持ち悪かった。また、マズルフラッシュ(銃口の火花)はともかく、着弾エフェクトがちょっとしょぼいのと、まだ開発が追いついていないのか弾痕は残らなかったのは残念。




自分の記憶が確かなら光の処理に気を使ってるようなコメントがあったのでチェックしてみた。確かになかなかのもの。自分の持っている武器にまで光の処理が適用されるのはちょっと感動した。DX10ならもっと凄いのかもしれない。
ただ、グラフィック自体は次世代とは言いがたく、早いところ製品をリリースしてもらわないと時代遅れになりかねない勢い。


発見したバグ。曲がり角だと武器が埋もれる。左クリックを押しっぱなしの状態で弾が切れると銃声がループする。キーバインド設定でWASDと表示されているのに実際に移動する方向はWAWA。
09年の秋に発売すると言われていて、それから半年以上が経っているにもかかわらずこの状態。少し不安になるのだが、前作が非常に面白かっただけに期待することを止められない。UnknownWorldsには頑張って欲しい。

2010/04/07

Avencast


0322 Avencast: Rise of the Mage 7/10

魔法使いになりきって戦うシングルアクションRPG。
主人公はとある理由で魔法学校で勉強に励む魔法使い見習い。一人前の魔法使いとなるための試験を受けに洞窟に行ったのだが、試験を終えて帰ってくると・・・。というあらすじだと思う。なにぶん英語なので。
Steamでの発売日は3月18日。発売後あんまり売れなかったのか10%OFFで売っていたので購入してみた。お値段$9。通常価格は$10。


ハリーポッターさながらの魔法学校で主人公が居眠りをしているところからお話は始まる。どうやら体験版が夢の中でのチュートリアルっていう設定だったのでそこら辺を引き継いでいるみたい。芸が細かい。
メインシナリオがあり、それをクエスト形式でこなしていくことでシナリオが進行する。あいだあいだでサブクエストが発生し、それを達成することでEXPや強力なアイテムを手に入れることもある。



ゲームシステム自体は割りと普通。敵を倒すと経験値を入手することができ、規定の値が溜まるとレベルアップする。レベルアップ時にスキルポイントをもらえて、それをステータスやスキル取得に割り当てることでキャラクターを成長させていく。
主人公が覚えられるスキルには接近戦を主眼にしたBlood Magicと、遠距離戦を得意とするSoul Magic、そして召喚魔法であるSummoningの3つのツリーがある。魔法使いだからと言って、引き撃ちするばかりではないのだ。



操作方法は3種類のキーセットが用意されているので、恐らく困ることはない。キーコンフィグも用意されているので存分にアクションして欲しい。
特筆すべきこととして、魔法エフェクトのかっこよさがある。最初は地味な魔法しか使えない主人公が、成長するにつれてド派手な魔法をバンバンかましていく様子はファンタジー好きにはたまらないかもしれない。また、魔法を撃つときには数秒間立ち止まらなければならず、その辺りも魔法使いっぽさが出ている。



シナリオの重要な場面では上の画のようなカットが入って、ストーリーを盛り上げてくれる。

良い点。
こういう見下ろし型のアクションRPGは、Diabloっぽいクリック移動を連想してしまいがちだが、FPSプレイヤーにやさしいWASD移動もある。これにより、アクション自体が非常に軽快で、ダブルタップでのローリング回避などの頻繁に使う操作も楽に行える。
また、ショートカットを自在に変更できることに加えて、WASDと左右クリックの組合せでも魔法を発動できるのでショートカットが足りない!ということには決してならない点も○。
ちょっとした謎解きなんかがあるのも面白かった。正直、英語が全然わからない人だときついものもあるが、是非英和辞書を片手に解いてほしい。

悪い点。
シナリオのスケールが非常に小さい。ここで詳しくは書かないが、そんな大切なことがここで全部終わっちゃうんだ・・・、という印象を受ける。最初は(天才の片鱗を見せる)見習い魔法使いなわけだが、最終的な成長に納得が出来ない。また、シナリオがしょぼいのでプレイ時間を稼ごうとしているのか、チップセットが同じダンジョンをいくつもプレイさせられるのは辛かった。
罠。このゲームではダンジョンに罠が仕掛けられていることがあるのだが、数が多く凶悪なものがある。遠距離主体だとあっというまに死亡。罠を壊せるようにするとか、もう少し数を減らすとかして欲しかった。

まとめ。
敵の強さとのバランス調整もなかなかのもので、Soul Magicを鍛えまくって近接ぼろぼろな感じで行くと、いい感じに魔法使いの厳しさが分かるようなゲームだった。ほとんど作業なし、アクションは楽しいし、魔法はカッコいいしでグラフィックスやシステムに関してはほとんど言うことは無い。それだけに残念なのはシナリオとシナリオが理由で酷いことになっているマップ。もうちょっとしっかりしたシナリオであれば名作と言えるゲームになっていたことは間違いない。
プレイ時間19時間。これが1週にかかる時間。$10だと当たりに入るゲームかも。