2011/12/28

無双OROCHI 2

11.12.22 無双OROCHI 2
 
■進行状況
難易度普通で全ステージクリア。
Lv99キャラ4人。マルチプレイもかなりの回数経験済。
無双シリーズは直近では三国無双6と無双OROCHI Zをプレイ。
過去作品はガンダム無双や北斗無双を含めてちょこちょこプレイ済。

●アクション
  無双らしく簡単で爽快感がある。
●戦術性
  高難易度の場合には、操作するキャラの特徴を考慮した立ち回りをしなければならない。
●育成要素
  適度な手間でキャラが育つ。武器の馴染み(熟練度)はややマゾい。
●キャラが豊富
   プレイアブルキャラが100人を超える3Dアクションゲームは他にない。

●インターフェース
  陣地と出陣前の画面で統一されてない部分がある。(スキル情報表示の欠落など)
●マルチプレイ周り
  クライアント側として繋がりにくい。一度クリアしたマップにしか参戦出来ない。
●説明不足
  in gameのヘルプはあるものの、基本的な事項を説明書に頼りすぎているなど。

■総評
  近年の無双シリーズは旧来のものに比べて不満や不便を極力排除する方向になっており、プレイしていてストレスがほとんど無い。無双OROCHI 2もそれに違わず、修羅(最高難易度)以外では頭をからっぽにして敵を吹っ飛ばすことが出来る。
  また、今作では史実を再現する必要がないのでシナリオらしいシナリオはほとんど存在せず、基本的には気に入ったキャラクターを使って暴れるトリガーハッピーキャラゲーになっている。

  不満点の大半はマルチプレイ周り。ホストにつながりにくい、難易度等で実質制限がかかる割りにフィルター機能が無い、ホスト側の目的を提示する仕組みがない、そもそもCoopで協力をする枠組みが無いなど、マルチプレイにおけるシステム面やコミュニケーション面での出来は余りにも粗末。とは言うものの、ゲームが始まりさえすれば一応マルチプレイに足る程度の快適さは確保されているので安心を。

  ゲーム自体は簡単で誰にでもおすすめできる最高峰のキャラゲーであるものの、(キャラ愛を自慢するための)マルチプレイの出来で非常に損をしているゲーム。ここ2,3年でオンラインCoopはほぼ必須になって来ているので早いところシステムの洗練をして欲しいところ。キャラ育成である程度のリプレイ性を有しているものの、底は割りと浅いのでCoop目的なら早めの購入がオススメ。

2011/12/19

FINALFANTASY XIII-2

11.12.15 FINALFANTASY XIII-2


■進行状況
FF13クリア済み。
難易度ノーマルで1周クリア。
寄り道、レベル上げ等ほとんどせずに22時間弱。
パラドクスエンディング(マルチエンディング)は一つのみ確認。
 

●戦闘システム
  プレイヤーがすることは少ないが、それなりに忙しく戦闘が流動的で面白い。
●やり込み要素
  モンスター育成、サイドクエスト、カジノなどやりこみ要素の量が適切。
●前作(FF13)からの改善
  パラダイムの記憶、一本道ダンジョンの排除、見える街やショップ。
●ボスがでかい
  ほぼ全てのボスがでかい。迫力・臨場感があり強大な敵と戦っているのが伝わってくる。

●バランス調整
  一部ボスの突出した強さや、一部エリアの異常なエンカウント率。
●シナリオ
  FF13を経験してないと分からない。漫画を1巻分読み飛ばしても気にならない人なら大丈夫。
●エンディング
  To Be Continued....。シナリオに含まれるが、特に酷かったので。
●戦闘BGM
  前作よりインパクトが薄い。

■総評
  操作性や戦闘システム周りでは前作を踏襲し、かつ完成度を高めている。特にパラダイムシフト時の無駄な演出を止め、戦闘に集中できるようにした上で、戦闘におけるパラダイムシフトの重要性を高めるなど前作の面白かった点を強化する作り方が出来ている点は評価。
  一本道をやめたことと合わせて幅を持ったゲームになっているので、やり込みゲーマーにとっては嬉しい仕様に。目玉であるモンスター育成は、モンスターの見た目はやや魅力に欠けるものの、それなりの種類があり、モンスターの個体差もあるということで好きな人にはたまらないのではないだろうか。
  
  大きな不満点はストーリー。
  最初に前作の主人公たちを取り巻く状況が良くないことを綿密に語っていくものの、それらの難題は今作ではほとんど解決せず、むしろ悪化した上で、今作で初めて飛び出してきた新主人公の周りだけがスッキリする。これによって、前作からのプレイヤーは前作のキャラが全く活躍しないことにイライラし、今作からのプレイヤーは良く分からないけど終わったと頭の上にクエスチョンマークが飛び交う。この新主人公は世界をかき乱し、旧主人公たちを更なるどん底に叩き落すためだけに登場したのかと疑いたくなる。
  
  配信で見たボス戦が面白そうという理由だけで買った13-2だが、予想通りの平々凡々なゲーム。前作でも好評だった戦闘システムを上手く昇華している点は評価出来るが、いきなり前作に登場しなかった、キングダムハーツ風の少年が出てきたと思ったら、旧主人公をほったらかしたままTo Be Continued...という次回作を見越したエンディングは頂けない。
  シナリオ面では新旧どちらのプレイヤーにも優しくないので、そちらを期待して買うのは間違い。割と楽しめる戦闘やモンスター育成を綺麗なグラフィックでやりたい人にはそれなりのクオリティを保障してくれているので買うべし。

2011/12/04

Assasin's Creed Revelations

11.12.02 Assasin's Creed Revelations
■進行状況
  シングルプレイを最後まで。やりこみは割りとスルー。
  シリーズ作品は、無印(PC,英語)、Brotherhood(PS3,日本語)をプレイ済。
 
●プレイフィール
  従来作品をプレイする感覚のまま遊べる
●エンディング
  アルタイル△

●今作からの追加要素
  隠れ家防衛、デズモンドの回想パズル、教団運営
●舞台の選択
  非常に個人的だが、あまり興味の無い西アジアの街が舞台
●シナリオ
  意外性、ボリューム共に薄い

■総評
  正直言って期待はずれ。  2をプレイせずに買った前作、Brotherhoodがそこそこ面白かっただけに残念。従来通り街を駆け回る楽しさは残っているものの、屋根上にいる敵兵士が多いように感じるし、犯罪度のようなものでプレイヤーの行動を縛られる。

  今作がつまらない理由は追加要素によるところが大きい。追加要素とは上でも書いたように、隠れ家防衛、デズモンドの回想パズル、アサシン教団の運営など。隠れ家防衛はタワーディフェンス形式だが、配置による効率のようなものが存在しないに等しく、タワーディフェンスになりきっていない。デズモンドの回想では、FPSでアクションパズルをやらされている間にデズモンドの語りが入るため話を集中して聞けない上に、パズル自体が未完成でつまらない。アサシン教団の運営は、やらされている感がすさまじい。爆弾作成についても、煙幕や投げナイフで事足りるだけに必要性が疑わしい。

  それ以外にも、これまでに追加されてきたあらゆる要素が混在しているため、どれもこれもが薄く感じられる。特にマップの移動手段や、ミニゲーム要素はここまで残す意味が無く、潔く削れよ、と言いたくなる。チュートリアルが作業的で膨大な数の割に、使える場面が限られており、シリーズ作品の経験者は、それらの使い方を知っているため簡単に利用出来るものの、未経験者にとっては「これどこで使うの?」ということが多い。


  街を駆け回り、格好良いアサシンを体験させてくれるアサシンクリードシリーズは非常に面白いゲームだが、据え置き4作目になってフランチャイズ化が極まってきた印象。特に今作は、未経験者に厳しい仕様なため、シリーズ作品経験者以外には全くオススメしない。 これ買うならSkyrim買おう。

2011/11/29

Orcs Must Die!

11.11.24 Orcs Must Die!

TPS+タワーディフェンス
Steamのサンクスギビングセールで安くなっていたので購入

■進行状況
難易度ウォーメイジ(ノーマル)で全ステージクリア。プレイ時間7時間半
安くなっていたDLCも併せて購入したが未使用、未プレイ


●操作性
キビキビとした動きで軽快

●武器/トラップのバリエーション
  この手のゲームにしては豊富、かつギミックも細かい

●アクション偏重
  攻略の要がTDよりアクション(TPS)に偏っている
●TDとしての配慮の欠如
次のWaveはどこから来るのか、何が来るのかの表示が無い


■総評
 demoをプレイして買わないと判断したゲームだったが、Steamのセールで驚くほど安くなったので購入。

  操作性はマルチプラットフォームのゲームとしてはかなり快適で、 いろんな意味でサクサクとゲームが進行していくのでプレイフィールは良い。武器やトラップはマップをクリアするごとに手に入るようになっており、「次のマップで使おう」とか「次は何が来るのか」と思わされる仕組みになっている。

  ここまでは非常に良いのだが、肝心のトラップが弱い。ほぼ全てのトラップはクールダウンが長く、威力も十分でない。組み合わせるにも時間とコストがかかるので、完成するのはほとんどラストウェーブ。それまでは、敵がトラップに入る前に魔法や弓で数を減らし、おいしいところを「トラップさんお願いします!」と献上する。それでもトラップで殺しきれなかった敵を倒すために、プレイヤーが走りまわる。
  これだけならまだいいが、バリケードによるルート制限が有効な場合と有効でない場合がある(理由は不明)、大型モンスターの登場が通知されない、敵が来る扉が分からない、などTDを構成する要素の多くでプレイヤーに対してフェアでない部分が目立つ。

  以上を踏まえた上でこのゲームを一言で表すと、「トラップの太鼓持ちゲー」。個人的にはcrosshairと実際に弾が飛んでいく場所のズレでフラストレーションが溜まるイライラゲー。スカル5個(ステージクリア時の最高評価、5つ星)を目指すことも、ナイトメア(難易度ハード)をやることも無いと思う。DLC込みで5ドル強だったので、まあ満足。結構楽しいかも・・・と思うが、他の何かが邪魔をする。巷で言われているほどには面白いと思えない微妙なゲーム。

2011/11/22

Saints Row: The Third

11.11.15 Saints Row: The Third
 オープンフィールドの町をハチャメチャに駆け回るTPSアクション。

■進行状況
  フレンドと二人でキャンペーンCoopを全てクリア。
  エンディングは2種類見た。
  アクティビティ全制覇、全エリアテイクオーバー。
  アサシネイションは全てやったが、車泥棒とチャレンジはスルー。

●ゲームコンセプト
  とにかく暴れまわるゲーム。全てが笑いのために存在している
●アクティビティ(ミニゲーム)
  前作に比べて少し簡単になり、ストレスが貯まらない
●乗り物
  前作より少し減った感じがするものの、エアバイクやレーザービームを装備した飛行機など他では見れないものが登場
●キャラクリエイション
  顔、体系、服装とバリエーション豊富。web上で他の人と共有可能

●武器の種類
  ピストル、SMG、アサルトライフルなど、ほぼ全てのカテゴリで各2~3種類ほどしかない
●シナリオ分岐
  分岐で手に入らないアイテム、支援が存在
●敵ギャングの存在感/特色
  薄い。

■総評
   ゲームの楽しさや快適性は前作を上回る出来。特に前作ではオンラインCoopをすると頻繁にプチフリーズが発生していたが、今作では非常にスムーズ。また、警察や敵勢力に追われていても、ゲーム内で電話するか、購入しているショップやアジトに逃げ込むだけで警戒度が下がるのでゲーム進行が非常に楽。
  一方で、武器の種類の少なさは非常に残念。DLCを出すことを前提に数を絞った様子が見て取れる。武器のカスタマイズも出来るには出来るが、最終段階まで強化しても実用するに至らないロマン武器が数多く存在する。特にこのゲームでは敵を倒すことに時間をかけさせて、ストレスを感じるようにする必要が全くないので、もう少しアッパーな調整と武器バリエーションを増やすようにして欲しかった。
  
   全てを終わらせた後では武器の少なさや、いわゆる「強くてニューゲーム」が存在しないことから2週目をやる気が起こるかというと非常に微妙。そういった状況の中で、シナリオ分岐によって取れなかったアイテムが存在することは、大きなストレスになる。 しかし、1週目はとにかく滅茶苦茶に面白いことは間違いない。キャラを育て、武器を集め強化していくうちに無双状態になるという成長過程は最高。イタズラ好きなフレンドを見つけて一緒に遊ぶと盛り上がること間違いなし。

2011/11/18

僕は森世界の神になる

11.11.11 僕は森世界の神になる
 国内の同人ゲーム製作集団、神奈川電子技術研究所の作る育成バトルシミュレーションゲーム。
 海外インディーズゲーの和訳およびDL販売を行うPlayismから半額クーポンをいただいたので購入。

■進行状況
 全30ステージ中26ステージクリア。

●グラフィック
 不思議で可愛いグラフィック
●ワラワラ感
 食べ物を巣に運ぶアリを眺めるような気分
●シンプルな操作
 使うのは左クリックのみ

●ユーザビリティ
 様々な点で不便。

■総評
 育成バトルシミュレーションゲームは体の良い謳い文句で、実際は豪華なライフゲーム+パズルという感じ。運要素が絡むことも非常に多く、後述の不便な点のおかげでトライアンドエラーをやる気も出なくなる。
 このゲームでは時間経過で動植物のステップが進行していくが、ステージ開始毎に17秒待たされる、倍速動作が無い、バックグラウンドで動作しない、ポーズ中に取り除くユニットを指定できないなど、プレイヤーに対する配慮が欠けているところが散見される。

 操作が左クリックのみと非常に簡単で、ゲームシステム自体も単純なので、もう少しブラッシュアップした上でスマートフォンなどに移植されればしっくり来る気がする。というか、あまり見かけないタイプのゲームだと思っていた割りに既視感を感じ、何かと考えたらFarmFrenzyにどことなく似ている。
 自分が購入したときは半額になって500円だったが、普通に買うと1000円。その価値があるかと言われると首を傾げざるを得ない。


The Elder Scrolls V: Skyrim

11.11.11 The Elder Scrolls V: Skyrim  


■進行状況
  とりあえずメインクエストを1回終わらせることを目標にプレイ。
  探索・放浪・サイドクエスト達成は少な目。2H(両手持ち武器)戦士で脳筋。
  自分にとってTESシリーズはOblivionデビュー、この作品が二作目のプレイ。

  英語ではストーリーの要点しか把握できないので、日本語版の発売後に改めて腰を据えてプレイするつもり。


●グラフィック
  軽さの割りに綺麗。細かい部分よりもむしろ遠景が良い。
●オープンワールド
  グラフィックとの相乗効果で冒険心が有頂天。
●アクシデント
  冒険中にプレイヤーの予想外の出来事が頻繁に起こる。特にNPC同士の抗争は見もの。
●拡張性
  MODフレンドリーなつくりで、末永く楽しめるはず。
●戦闘
  前作は近接戦闘が武器ブンブン丸だったが、適切なスタミナ要素やシールドバッシュの追加で戦略性が、フィニッシュムーブの追加で爽快感が増している。
  シャウトはどんなキャラビルドでも使える魔法のようなもので、戦闘における選択肢を増やしてくれる。
●生産要素
  料理や鍛冶といった生産要素がVanilla状態で実装。

●UI
  おなじみ、マルチプラットフォームの弊害によりUIが酷い。
  ボタンが見た目より小さく感じる不思議判定 、ページ間でカーソルの移動量が無駄に多いなど。
●不具合
  自分含む一部環境で誇張無く、平均5分に1回エラー無しでCTD(Crash To Desktop)が発生。
  5分に1回CTDしてもやりたいゲームを発見したと共に、TES V.exeに"4gb patch"を当てることで改善。(Win7 64bit環境下)

■総評
  今年最大の目玉であったSkyrimは真っ向から期待に応えてくれた。グラフィック、マップデザインなどいかなる要素を見てもOblivionの完全上位互換であり、冒険に飢えていたプレイヤーはようやく腹を満たすことが出来る。何よりドラゴンと戦えるというだけで胸が躍る。

  このTES V: Skyrim が他の3DアクションRPGと比べて何が違うかというと、NPCが自律行動をしており、それに対してプレイヤーが干渉できるという一 種のゴッドゲームになっている点に尽きる。エンディングのスライドを切り貼りしただけのマルチエンディングなどよりはるかに多彩なプレイ経験を与えるこのシステムがある限り、TESは面白くあり続けるに違いない。

  ワールドはTES IV: Oblivionより狭いと言われるが、前作は道からやたら外れた場所にダンジョンがあったのに比べ、こちらはエリア内ほぼ全ての場所に容易にいける上にみっしりと詰まっているので全く見劣りしない。それどころか地形の作りこみが素晴らしく、高地っぽい地形を基本として雪山はもちろんのこと沼や間欠泉なども見ることが出来るなど、むしろ前作よりも奥へ行きたくなる様に。

  従来のプレイフィールを不足無く引き継いでおり、さらに新しいことにチャレンジしていく本作は、新たな自分を創ることのできる、非常に質の高い仮想世界を提供してくれるどうしようもなく自由で壮大な作品。UIや不具合は確かに酷いが、それらを飛び越えた魅力がある。ドラゴン、ファンタジー、RPG、アクション、箱庭、もしかしたら生活あるいは人生。これらのキーワードにピンとくるなら頭を空っぽにして買えと言いたい。いかなるジャンルを好むプレイヤーであっても受け入れてくれることは間違いない。SkyrimがTESシリーズ初という人も是非手に取って欲しい。
  さらに、今後MOD開発ツールが公開されれば不満点は改善され、より快適なゲームプレイを提供してくれる。年末はSkyrimでホワイトクリスマスを満喫しよう。

2011/11/04

Voxatron (Alpha)

11.11.04 Voxatron Alpha
フィールド全てがボクセルで構成され、それら全てが破壊可能なアクション・アドベンチャーゲーム。
見た目は3Dドットヒーローズにちょい似。

■進行状況
5,6ステージほど進んだあたり。
プレイ時間で1時間弱。


●オブジェクト干渉
 プレイヤーは銃弾を発射することでフィールド内の全てのオブジェクトを破壊可能で、オブジェクトの土台全てを削り取ると、そのオブジェクトが崩れ落ちるなど、他のゲームに無い部分は楽しい。 
● レベルエディタ
 ステージエディタが付属しており、自由にステージを作れるようになっている。
 
●操作性 
 今の時代に矢印キー+Z、XキーとまるでFLASHゲーム。マウス使わせてください。
●ゲームシステムの選択
 ただのステージクリア形式のアクションゲームに収まってしまっている。

■総評
 少し前に見かけて気になっていた作品。ドット絵的なキャラクターはコミカルで可愛く、特にレトロゲーマーの目を引くデザイン。
 ゲーム内容自体は、いわゆる360度シューティングを各ステージごとにクリアしていくだけで、正直言ってありきたり。操作性が酷い上に、復活時に体力が最大値まで回復しない、敵の数が異常など難易度が妙に高く感じられる点がプレイヤーのストレスを溜めていくだけ。
 β版以降の調整に期待。


humble bundleで購入可能。日本時間 11月15日午前8時まで。

2011/11/02

Skyrim: 通販サイトの状況

I Feel Groovy
US版 6,680円 送料無料
UK版 5,280円 送料無料
発売後一週間前後で入荷

Play-Asia
アジア版 US$ 44.90 (3,440円)
US版 US$ 59.90 (4,580円)
送料1500円ほどで発売後1-4日で届くらしい

cdwow
地域不明 4,050円 送料無料
USの場合、発送から7-10日で手元に 最長21営業日

ニュートリノ
US版 6,980円 送料無料
発売後一週間前後で入荷


とりあえず、安い早いを基準にPlay-Asiaでアジア版を航空便にして予約したけどどうなるやら。
購入の際はご自分で確認をお願いします。

2011/10/29

Battlefield 3

11/10/25 Battlefield 3
世界的タイトル、Battlefieldシリーズ久々のナンバリングタイトル第3弾。
32v32の64人対戦という大規模なマルチプレイを特色とした現代戦FPS。
搭乗できる乗り物が車・戦車だけでなくヘリやボートまで至る点も人気の理由。

■進行状況
シングルプレイをNormalで全クリア(5時間程度)。
マルチプレイを15時間ほど。
BF1942、BF2は体験版を遊んだ後、パッケージを買ったがどちらもすぐ飽きた。
BF2142、BFBC2は体験版のみプレイで購入見送り。
BFV、BFHあたりは未プレイ。


・グラフィック
・従来のBFシリーズ(否BC)から若干のカジュアル化(?)
・オブジェクト破壊

・Webを利用したサーバーブラウザ
分隊システム
・ミニマップ
・プレイ中のラグ
・バグ

■総評
グラフィックは◎。
これ以上革新的な進化はしないと思っていたところに感動を呼び起こすほどのグラフィック進化。特に光関係は一見の価値あり。一方で光関係に力入れすぎて太陽に目を向けると眩しさで視界が悪くなるところまで再現されており、マルチプレイをしていると邪魔くさい場合が多い。
ゲーム自体の敷居は下がっており、従来シリーズほど周りを気にしなくてもプレイできる環境になっている。メリット・デメリットがあるが、分隊の誰からでもリスポン出来る点、ゲームを意識したマップのつくりなどが理由。
ダイナミックにオブジェクトが破壊されていく様は他では見ることが出来ず、それだけでも何となく楽しい。建物の中に敵が居た場合、素直に敵に見られているであろう入り口から突入するか、RPGで壁に風穴を開けて奇襲するかという戦法の取捨も随所で見られる。

シングルプレイを含めたゲームの起動は、BF3専用FacebookのようなBattleLogというサイトを通して行う。フレンドのアンロック状況を見れたり、自分のStatsをフレンドと見比べたりするのは楽しいが、肝心のサーバーブラウザはリストの更新頻度が低く、フレンドとパーティを組んでJoinする際には手間取ることが多い。
分隊システムも分隊の脱退は自由だが、加入はランダムなので割りとめんどくさい。Battlelogで事前にパーティを組んでいればフレンドと同じ分隊に参加は出来る模様。(多分) 脱退/加入共に自由に可能。Joinボタンの位置分かりづらい。
ミニマップは画面に対してあまりにも小さく、少しでもマップを引くと何があるのか分からなくなってしまう。マップ表示を大きくすると戦闘に支障をきたす上に至近で表示していた場合はもともと表示されている部分が拡大されるだけで、融通の利かないつくりになっている。
ラグは、北米のping200以下の鯖でやっている(120~200)、もしくは鯖のスペックかも知れないが、巻き戻りが頻発する。また、PlanetSideのように敵を見てから完全に隠れても、隠れた後に弾をもらって死ぬことが多い。
上には書いてないが、各マップのバランスの悪さももはやシリーズ伝統の域で、そういうのが味だと思ってやるしかない。特にMetroやトンネルのマップはどうやっても膠着してしまうので、純粋に撃ち合いと自分の運の無さを楽しむのが吉。
サーバーにjoinする際にエラーが出て起動しないことがあったり、原因不明の強制切断などプレイ以前の問題点も散見される。人によってはイライラする点なので注意が必要。

β時点では様々な不安要素が見られたBF3だが、まあそこそこ満足な出来。
非常に分かりづらく使用感の最低なGUIを始めとした詰めの甘さはとても世界的タイトルの仕上がりとは思えないが、グラフィックは抜群に良く、他では実現出来ない大規模なFPSで、ダイナミックなオブジェクト破壊と並のFPSが3本合体したゲッターロボみたいなBF3は間違いなくプレイする価値がある。 
BF3を購入したら難しいことは考えずにRPG担いで撃ちまくればいいと思う。

シングルプレイもまあまあ面白いがチュートリアルにシナリオが着いている程度のものと思うが吉。

2011/10/23

Dungeon Defenders


11/10/19 Dungeon Defender
TD+ACT+RPG+HnSの夢のようなゲーム。Coopもある。

■進行状況
Normal・Hard全クリア、Insaneは最後の2つのMAPを未クリア。
チャレンジモードを半分程度経験。
使用キャラはモンクLv70(カンスト)、戦士・メイジそこそこ、ハンター全く触らず。
主にフレンドと2人もしくは3人でプレイ。たまに野良。

■Pros
・オンラインCoop搭載
・アクション性
・トレハン要素
・難易度が絶妙
・開発の姿勢

■Cons
・UI
・クラスバランス

■総評
UT3MODからのスタンドアロン化、iPhone/iPad版が先行発売、発売延期連発と(個人的な)不安要素が多かったものの、蓋を開けてみれば素晴らしいゲームだった。
TD+ACT+RPG+HnSのいずれの要素を取っても完成度が高い。特にこのゲームは難易度の設定が絶妙でTDで、頭をひねって省コストで多くの敵を倒すことが求められるし、アクションの腕前も無ければ前線で立ち回ることが出来ない。キャラクターのビルドについて考え、装備を集めなければタワー配置の完成度もアクションの腕前も意味を成さなくなってしまう。逆にこれらが上手く噛み合っていれば全てが相乗し、驚くほどあっさりとステージを攻略出来るようになる。
ところが、これでもクリアできない場合がある。それがオンラインCoopの場。いかに他のプレイヤーと息を合わせるかも非常に重要。
また、運営初日から数日の間トラブルが頻発していたが、即座にパッチを当てるなど対応が迅速で好印象。

不満点は、まずUI。アイテムアイコンがもしもしゲーからの流用なのか、非常に大きい。そのため、倉庫が使い辛い。また、近年の家ゲー良く見るホイール式のショートカットを採用しているためこれまた使い辛い(戦闘中は数字キーで発動できるが、スキル詳細などがそちらからでなければ見れない)。
そして、Coopゲーでこういうのも何だが、クラスバランスはほぼ戦士の一強というアンバランスさ。得手不得手はあるものの、LVcapの場合、戦士のタワー性能が頭一つぬけている。加えて戦士は近接攻撃も強く、穴がほとんど無い。メイジのDeadlyなんとかタワーに貫通を付け、モンクのオーラのダメージ量を1.5倍にし、アーチャーは知らないけどそのぐらいしてもまだ戦士に利があるってぐらい強い。フレンドとやる分には心強いが、野良でやる場合は戦士のタワーが強いのでモンクのオーラを消して戦士のタワーを建てる人が出てくるなど、トラブルが起こりかねない。

まとめ。
期待していなかった割にハマれた神ゲー。上で書いたように完成度が高く、開発者たち自身がこういったジャンルのゲームが好きで作ったという印象。DLCのストアがすでに用意されており、MODにも対応しているので底知れないゲームになっている。友達とやるゲームを探しているならこれを買おう。一人で野良でやるつもりであれば、良いチームにめぐり合えることを祈りながら買おう。15ドルはあまりにもお得。

2011/10/18

ガーディアンヒーローズ

11/10/13 ガーディアンヒーローズ
1996年にセガサターンで発売されたベルトアクション。
XLBAで復刻発売したのでプレイ。

■進行状況
Coopでノーマルのストーリーモードをオリジナルで2週。
それ以外にも何回か途中でゲームオーバー。

■Pros
・様々な独自システム
・オンラインCoop搭載

■Cons
・難易度がやや高い

■総評
攻撃回数/MP消費でEXPを溜めるレベルシステムや、3ライン移動、コマンド入力での技発動など独自システムは今でも新鮮で面白い。
一方で、道中に回復アイテムなどが一切出ない、LvUPを出来ずに居ると詰むなど難易度はやや高め。
お友達と一緒にやると楽しい。

Orcs Must Die! Demo

11/10/11 Orcs Must Die! Demo
■進行状況
TPS+TDな新作のdemo版。
タイトルを見かけるようになってから気にしていた作品。

■Pros
・軽快な操作

■Cons
・TD要素が薄い

■総評
XBLAとのマルチタイトルであるにも関わらず、操作はかなりPCに最適化されてる印象。
迫ってくるオークを打ち倒すだけで割りと楽しい反面、TDの要素はかなり限られている。
取得できるリソースを増やし、もっとしっかりと要塞を作れるようにして欲しかった。
もしくはオンラインCoopでもあれば買ったかな。

2011/10/14

Wizardry Online

11/10/07 Wizardry Online

■進行状況
シーフLv9、ファイターLv7

■Pros
・高難易度
・アクション性

■Cons
・UI
・バランス

■総評
高難易度かつアクション性が高いのは好みなのでそこそこ評価。
しかし、(日本開発のMMORPGは全てそうだが)インターフェースがクソ。
GUIは他のMMOを研究しているのかそこそこだが、ショートカット、特に仲間を選択するキーボードショートカットが無かったり、ショートカットバーに割り当てるキーバインドを任意に変更できなかったりと基本的な部分で不満が多い。
ゲーム内容では敵のリスポーン速度が異常に早いことや、ゲームシステム上キャラ消失が起こる=セカンドキャラ育成がほぼ必須、にも関わらず成長速度が遅く調整されていることなどが不満点として挙げられる。

まとめ。
UIの不備、思いつきで入れた要素のバランス調整不足などを満載した、日本製MMO(だよね?)の典型。
これよりマシなチョンゲーは山ほどある。

Ace Combat Assault Horizon

11/10/13 Ace Combat Assault Horizon
■進行状況
シングルで難易度Normalのキャンペーンを1周。
Coopミッションを数回。
対戦はやらず。やる予定もない。
総プレイ時間は8時間程度。(キャンペーンクリアで7時間)

■Pros
・ドッグファイトモード
・KillCam

■Cons
・新機能に頼りすぎ
・FPSな部分
・協力感の薄いcoop

■総評
ドッグファイトモード(以下DFM)は臨場感があり非常に良い。従来のエースコンバットシリーズでの打ち合いが地味に思えるほど。
敵を倒したときに出てくる敵の残骸と、それを映し出すKillCamは自分の成果を確認するのに役立ち、爽快感も与えてくれる。

不満。DFMは確かに良いのだが、それに頼りすぎている感じが否めない。キャンペーン後半はほとんどDFMを使わないと倒せないし、もっと言えばカウンターマニューバを使わなければDFMに入ることすら困難、使用しなければめんどくさい戦闘になる。もう少しプレイヤーに自由度を与えてほしかった。
DFMの強要を始めとして、上記のようなカウンターマニューバが事実上必須になっている点、操縦したくも無いヘリをやらされる点、唐突に挿入されるヘリの銃座での地上掃討などプレイヤーへ新機能をやってくれといわんばかりに押し付けてくる。こちらも上の項目同様に同じ作戦内でプレイヤーがどの乗り物を使うか選べるようにする等の対処が欲しい。
Coop。味方の位置が画面内に常に表示されているのでどっちに居るのかは分かるが、エースコンバットのゲーム特性上、何をしているのかがまったく分からない。一応、同じ敵に対してDFMをすると、味方が狙っている場所が見えるようになるが、それだけ。

まとめ。
ゲームとしてはまあまあ面白いが、エースコンバットかというとちょっと違うかなという気も。何より音楽のインパクトが薄く、シリーズ特有の終盤に向けてよく分からないけど盛り上がる感じがない。
ナンバリングタイトルで無いことからも実験的な作品であること分かるし、新要素が幅広さの割りに底が浅い感じも、どれが受け入れられるのかを試そうとしている部分があるように思う。
この作品が面白すぎてハマってしまうって人は少なそうなのでスルーがお勧め。それなりに売れればもっとブラッシュアップされたACAH2とかが出そうなんでそっち待ちで良いかも。
途中でヘリ銃座が出てきてFPSになるのはほんとに意味が分からない。

2011/10/05

Gears of War 3

11/09/22 Gears of War 3

■進行状況
フレンドと難易度:Hardcoreでキャンペーンを1周。
HordeをWave50まで、BeastをWave12まで(両方ともNormal)。Beastは複数周。
対戦は未プレイ。

■Pros
・従来のプレイフィールを維持
・Horde、Beastの新しい試み
・マルチプレイの気軽さ

■Cons
・キャンペーンを取り巻く環境
・やりこみ要素の多さ

■総評
まずProsから。
GoWシリーズの従来のプレイフィールを維持。カバーリングを初めとして、これがギアーズというものは一通り揃っており、シリーズ作としては文句無い品質を維持している。
HordeではGoW2のように敵が迫ってくるのを撃ち倒すのに加えて建築の要素がプラス。建築物を建てるためのスキルのレベルを次のプレイに引き継いでいけるため、やり続けることで選択肢が大きく増える様になっている。設置場所が固定だったり、最初の内はほとんど無駄金を使わなければいけないが、その分スキルが成長していくのは楽しいし、ほかの人が見たことのない建物を建てているのを見ると感動を覚える。
マルチプレイはCoopやHorde、Beastともに簡単で、気軽に参加することが出来る。マッチングに少し時間がかかるのが難。

Cons。
マルチプレイでは環境の改善や、ゲームシステムの大幅な拡張を実現しているが、キャンペーンにおいてはシステムの粗や理不尽さが目立つ。NPCとプレイしている際にダウンした場合、NPCがプレイヤーを起こすことを優先せずに敵と戦い続けることがある点を筆頭に、特定の敵の異常な攻撃力や、終盤の敵ラッシュでの難易度調整の不備、NPCの単独特攻などなど。特に難易度Insaneでは、スタンダードモードでInsaneをやる人いるのかなと思ってしまうレベル。
次にやりこみ要素の多さ。XBOX360にはデフォルトでソフトごとに実績が用意されているが、GoW3ではそれ以外にゲーム内にリボンやメダルのような細かい実績が設定されている。GoWしかやらない人にはたまらないのかも知れないが、ほかのゲームにも手を出したい人にとっては煩わしいほどの量。また、コンプリートしようと思ってもベータテストに未参加だと入手できないメダルがあるなど不満も出そうな内容。

まとめ。
Gears of Warをやりたかった人にとっては間違いなく買いの一作。キャンペーンが面白いFPSを探しているんのであれば別のゲームを探すことをお勧め。ただ、HordeやBeastは間違いなく面白いし、一緒にやるフレンドがいるのであれば尚更。キャンペーンのCoopも4人までプレイ可能なものはあまり見ないので、そのあたりが目的ならアリ。高い難易度をやる場合はコントローラーでの操作が上手い人が身内にいないと辛いかも。

2011/09/27

DarkSouls

11/09/22 DarkSouls

■進行状況
1週目クリア。
プレイ時間 53時間39分24秒。
実際は放置してた時間がかなりあるので45時間程度。
クリア時ステータス。
放浪者 Lv68
体力  20
記憶力 18
持久力 19
筋力  24
技量  35
耐久力 12
理力  15
信仰  14

■Pros
・難易度の高さ
・世界観
・全体的な完成度
・シームレスワールド

■Cons
・シームレスワールド
・マルチプレイの不具合

■総評
神ゲー。

前作に引き続いての高難易度調整。
ゲームをしっかりと理解しており、発見能力の高い人でなければ出来ない。
しかし、どうしてもという人のための配慮がなされている分、こちらの方が初心者には優しいかも。

世界観も相変わらずしっかりとしており、王道ダークファンタジーとして他の追随を許さない出来。
シナリオもだが、特にマップデザインやモンスターデザインでの演出が凄い。

シームレスワールドは良い面と悪い面がある。
良い面は世界の広さを感じることが出来る上に、冒険の演出、すなわち没入感に大きく貢献している点。
反対に悪い面は、移動が手間であること。たとえば鍛冶屋と魔法屋が遠く離れたところに居たりするので、行き来だけで骨が折れる。

マルチプレイの不具合は若干致命的。
おそらくではあるが、ほとんどのエリアでマルチプレイによる協力を想定して作られているので、ソロしか出来ない現状は非常にきついものがある。
逆に、協力プレイが出来れば、難易度の高さが逆にプレイを楽しませてくれる要素となることが期待できる。

まとめ。
神ゲーなのでコアゲーマーはすべからく買うべし。
ぬるゲーマーは友達をお誘いの上買うべし。
グロやキモが苦手な人は辛いかも。


オンライン復旧後加筆。スコアを 9/10 → 8/10 へ
主にConsの追加。
・道中のつまらなさ
・マッチング問題

道中のつまらなさは主に、マップのシームレス化によって複数回移動することを前提としていることに起因。
敵の数を増やし、待ち伏せなどを織り交ぜると初回プレイや攻略は楽しいが、移動を阻害し手間になる。
逆に敵の数を減らして通りやすくすると攻略する際につまらなくなるという板ばさみ。
人によってもこの辺の塩梅が違うので大人しく篝火間のワープをもっと自由にしてもよかったかな。

マッチングはかなり手間。
サインを出して召喚してもらうのに数時間待つこともある。
レベル、誓約を適正なものにした上で、召喚したい生身の人とP2Pでつながる必要があるので時間がかかる。
特に知り合いと一緒にプレイするといったことはほぼ不可能と思ったほうが良い。
僕は場所やレベルを変えて5回ほど試したが知り合いのサインが見えたことは1回もない。

2011/09/26

DarkSouls ボス攻略

ダークソウルが終わりそうなので、やるかわからないがAltや二週目に向けて自己流ボス攻略法をまとめ。
もろネタバレなので注意。
グウィンドリンとプリシラやってないけど飽きたのでこれで凍結。


生まれは放浪者。
前半は中装、後半は特記が無い場合は黒金糸装備をメインに一部付け替えの軽装にて攻略。
序盤はレイピア、シミター、アストラの直剣、月光蝶からは飛竜の剣。
技量を上昇させて、飛竜の剣を上回るようになってからはファルシオン+5。
雷のスピアは古城で入手した直後から使用し、騎士と処刑者からクラーグの魔剣+5を使用。
炎司祭からはクラーグの魔剣が炎属性のため、雷のスピアを+5まで強化して使用。

以下、倒した順。

■牛頭デーモン
  火炎壷を3、40個ほど持っていって体を入れ替えては投げ、すれ違って距離を取っては投げ。
  壷を投げるとき以外はロックしない。(すれ違いで落ちそうな時などは別)
 備考
  軽装もしくは中装でローリングとダッシュを早くする必要がある。
  入ってすぐの塔の上から飛び降り攻撃をすれば楽に倒せる。
  そのまま塔の上で待っていれば上がってきてくれるとか?

■ガーゴイル
  生身でボス手前にいくと太陽の騎士のサインが出ているので召喚する。
  二人だと敵のタゲが分散するので楽勝になる。
  殴るとき以外はロックしないこと。
 備考
  事前に太陽の騎士と会話しておく必要がある。
  (牛頭が終わって、階段を下りて右に抜けたテラスみたいな場所にいる)
    
 ソロ打開したいなら
  重装備はしんどいので軽装か中装おすすめ。
  1匹目
   1匹目でダメージを出来るだけ受けないこと。
   ロックをした状態でガード基本として、反時計周り。
   接近した状態でグルグル回っているとたまに斧の振り回しをスカるので攻撃。
   同じく接近グルグルでこちらの背を見せることがあるので両手持ちで攻撃。
   ここでダメージを受けまくっているようではソロ打開無理かも。
   小技として、相手の振り回しは攻撃同士の間が結構あるので、その隙にガードを解除してスタミナを回復させる。
   盾の受け値にもよるが、大体スタミナゲージが半分以上あれば防げる。
  2匹目
   2匹目が炎を吐いているときが大きなチャンス。
   つまり、片方が炎を吐いたときに、もう片方が炎の範囲外に出ていれば攻撃のチャンス。
   これを意識して、チャンスが来るまでロックをはずして屋根を走り回る。
   基本的には入ってすぐのところと、奥の2箇所を往復する。
   3回に1回ほど、片方のガーゴイルがもう片方の吐く炎のエリアからはみ出してくることがあるので見逃さず攻撃。
   地味にきついフライングファイアブレスはガードでしのぐ。
   あるいは、ダッシュで逃げる際に、炎を吐いていない方のガーゴイルが何かしらのモーションを取っていることがあるので、そういうときは炎を吐いているほうのガーゴイルの背後を叩く。

■月光蝶
  ・魔術耐性のある盾(僕は最初の篝火の墓場にある緑色のラウンドシールドを使った)
  ・火炎瓶30個程度
  この二つを用意して挑む。
  ロックを維持し、敵の位置を見失わないようにする。
  敵の魔法を盾で防ぎ、火炎瓶を投げ続ける。
  橋に降りてきたら両手持ちに切り替えてひたすら殴る。
  武器がそれなりに強化できていれば1回目に下りてきたところで倒すことが可能。
 備考
  月光蝶が入り口のある側に居る場合は、入り口を壁として上手く利用すれば被ダメージを減らせる。

■ヤマタノオロチ(狭間の森)
  1. ヤマタノオロチを正面に捕らえて左のやや高くなっているところに隠れる。
  2. ヤマタノオロチが水を発射し、それが壁に着弾したのを確認したら水際に向かって猛ダッシュ。
  3. 水際にたどり着くまでにもう1回水を撃たれるが、前転で回避できる。
  4. 水際に着いたらヤマタノオロチが首を突き出してくる攻撃をしてくるので、ガード。
  5.下に落ちた頭をひたすら切る。
 備考
  地味に湖の途中で地面が切れているので足元に注意。
  首は部位破壊でどんどん減っていくが、最後の1本はどうしても届かない場所に行くっぽい?
  オロチの水ブレスはクリスタルゴーレムにもヒットする。

■山羊頭デーモン
  入ったら敵の開幕攻撃を回避し、ダッシュで左奥の階段に上る。
  2頭の犬を素早く始末したら、階段を上っては飛び降りての楽しい鬼ごっこ。
  
■貪食ドラゴン
 事前準備
  足の速さは必須なので軽装
  雷が利くらしい?(僕は未使用)
 基礎
  殴る場合、飛び掛りなどでズレたカメラを直す場合以外は基本的に非ロック。
  ロックできるギリギリくらいの距離を基本位置に。
  出来る限り敵の右側を維持するように移動する。(反時計周り)
  何よりも先にシッポを切り落とすこと。
 パターン攻略(ドラゴンを正面に見て)
  右手を振る
   食らうと捕まれて、モグモグされる。
   正面にいなければ安全。近寄らないほうが吉。
  尻尾を振る
   右周りを続けて、敵の後ろ側まで行くと尻尾を振ろうとする。
   攻撃範囲が非常に広く、立ち位置によっては即死するため要警戒。
   尻尾を切り落として置けば、安心して後ろを取ることが出来るので、まずは尻尾の切り落としを狙う。
   尻尾切断後もこの行動をすることがあるので、その場合は積極的に攻撃しに行く。
  前足で地団駄を踏む
   横を取っていく動きではほとんど見れないが、最大の攻撃チャンス。
  上半身を叩き付ける
   かなりの確立で突進に移行するので、正面に立たない。
   後ろ足や尻尾ならば切れるが、この後の突進派生で後ろ足に当たり判定が生じるので注意。
  叩き付けた状態から突進
   叩き付けを見たら追いかける準備をする。追いかけて切る。
  ゲロを吐く(ボスのHPが減少すると範囲拡大)
   モーションが大きいので、逃げる時間的余裕はあるはず。
   当ってもダメージは受けず、装備品の耐久度が削れるだけなので倒せそうなときは攻撃しても良い。
  飛びかかり
   ダメージを受ける一番の原因になる。
   飛び降り前にロックしてガードか、非ロックで敵を追い続け、ダッシュで逃げる。
  飛びずさり
   遠くに逃げられる。
   反時計周りをするためのスペースが無くなってしまう可能性があるので注意。
 備考
  尻尾が切断可能。尻尾から武器をドロップ。
  
■混沌の魔女クラーグ
 クモの顔の右側(正面から見て)に密着して反時計回りが有効。
 敵はこちらを向き続けるが、上手く密着出来ていれば火の剣の振り回しは当らない。
 不安ならガードしながら密着し、なぎ払い後の突きや溶岩吐きのタイミングで攻撃。
 ボス中心の爆発や、足で全周攻撃、背後まで行き過ぎると尻振りをしてくるのでモーションを見て回避もしくはガードする。
 どの攻撃も威力が高いので確実に回避もしくはガードすること。
 備考
  生身の状態で沼地(病み村の底)の篝火から出るとすぐにNPC黒ファントムが侵入してくる。
  黒ファントムを倒した後に、生身のままボス前に行くとNPCの白サインがある。
  白ファントムさえ居れば、白ファントムが頑張ってタゲを取ってくれるので必死に殴るだけ。

■爛れ続けるもの
 1. 階段を上がってすぐ右の通路に入る。
 2. 階段側の通路前にボスをおびき寄せたら奥の角まで逃げる。
 3. ボスが手を振り上げたら逆側の出口付近までダッシュで逃げる
 4. ボスが振り下ろした手が通路にはまっているので両手持ちで切る。
 5. 角から顔を出すとボスが手を振り上げる。
 6. 3から5をループ
 備考
  1回目だと通路前まで来るまでになぎ払いやビームを撃つ可能性があるので辛いかも。

■首無しデーモン(教会鍛冶屋の下)
 右ワキ(武器を持ってないほうの手)が地味に安全地帯。
 槍を振り回す攻撃が当たらないことが良くある。
 右ワキを基本に、右ワキの背中側の位置取りを狙っていく。
 飛びかかりとつかみ攻撃が怖いが、どちらも相手から離れるようにローリングで回避可能。
 飛び掛りに苦戦する場合は、ロックをはずされた後に再度ロックをすればそちら側を向くことが出来る。

■三人羽織
 本体はワープしないので、目で追いかけてひたすら殴る。
 どんどん沸いてくる分身は無視。

■アイアンゴーレム
 足元か、敵の攻撃が届かない距離のどちらかを状況判断していく。
 中途半端な距離は一番ダメージを受けるのを留意のこと。
 一番怖いのは吹き飛ばしを食らって落ちることなので、ガードを怠らない。
 一発目を食らった後、二発目が来るまでの間にガードを解いてこまめにスタミナを回復する。
 デモンズの塔の騎士と同じでアキレス腱を攻撃し続けているとバランスを崩す。
 そこからさらに攻撃を続けると後ろ手を付くので、両手持ちに切り替えてフルボッコタイム。

■シス(狼)
 このボスの攻撃は全体的にめくられることが多いので注意。腹の下が安全地帯。
 壁を背にして、敵の突進を壁にめり込ませることで自分をボスの腹の下に置くことが出来る。
 壁際で腹の下に入れれば、あとはロックして両手持ちで切りまくるだけ。
 ほとんどの場合、ジャンプで逃げて行くのでそうしたら盾を取り出してガードしておく。

■騎士オーンスタイン&処刑者スモウ
  2段階目で大騎士を選んだ場合(スモウを先に倒した場合)、ダークソウル屈指の難敵となる。
  僕は大騎士を選んだので、スモウを先に倒すパターンの説明。
  ラピッドローリング(装備重量が最大装備重量の1/4)が必須。
 一段階目(2体同時)
  非ロックで、出来る限りボス2体を画面内に捉える。
  オーンスタインとの間に、スモウか柱を必ず入れる。これによって、突進攻撃を防ぐ。
  二人が上手く分離した場合、もしくはオーンスタインが傍観モードの時に両手持ちでスモウを殴る。
  ここでどれだけ回復手段を残せるがかキーポイントになる。
  スモウよりもオーンスタインとの位置取りに常に気を使い、攻撃よりも安全な位置取りを優先させる。
 二段階目(大騎士)
  攻撃と回復のメリハリをつけることを意識する。
  攻撃
   オーンスタインの右足元に立ってロックし、切る。回避行動を取るときはロックを解除する。
   足元に居る場合、攻撃パターンがジャンプからの着地雷撃か、イナヅマ突き、振り回しになる。
   ・ジャンプからの着地雷撃
     ラピッドローリングの場合、ローリング1回とちょっと歩けば範囲外に出れる。
     着地後を狙って攻撃。
   ・イナヅマ突き
     食らうとほぼ即死。
     若干下がり気味に放ってくるため足元から後ろに逃げるとほぼ確実に食らう。
     前か横にローリングするのがお勧め。僕はこれが来たら前ローリングで回避していた。
   ・振り回し
     右足元の一部の位置では当たらないことが良くある。
     盾を構えることを忘れずに、空振りがあればスキを見て攻撃。
     また、振り回しの終了直前が、回復から攻撃への復帰タイミングになるので意識すること。
  回復
   中途半端な距離で回復することは出来るだけ控える。
   ロックを解除して出来る限り素早く距離を取り、間に柱を置くこと。
   遠距離での攻撃パターンと対処は以下
   ・高速突進
    間に柱を置いていれば磐石。
    槍が異常なほど貫通してくるので、柱からも距離を取っておくことが大事。
   ・雷魔法(2種類)
    高速と低速がある。これも間に柱を置くことで完封できる。
    この動作のときが回復タイミング。
  回復から攻撃に移るときが一番ダメージを受けやすいので注意する。
  ボスのモーション終わりを意識して、飛び込む。ビビッたらやられる。
  
■4人の公王
 全身ハベル装備(強靭度の高い装備)が必須。
 ボス戦が始まったらダッシュでボスまで移動し、ロック。後はひたすら両手持ちで殴り続ける。
 一人倒したら次へダッシュ、また次へとはしご。物理は痛くないが、魔法が痛いのでHPに気をつけること。
 どれだけ早く倒せるかが鍵。

■シース
  開始後速攻でボスの後ろ(初回の場合はプレイヤーの正面)にある杖っぽい木を破壊。
  ボスの足の長さと同じぐらいの距離を取って、反時計周り(ボスを正面にして右に回る)で立ち回る。
  ロックはどの場面でも用いない。ボスの正面右側で腕のスイングかブレスを誘いつつ戦う。
  足が壁にめり込んで背中側に入り込めないことがあるので、敵の位置修正に気を配ること。
  出が早い技はほとんど無いので落ち着けば楽勝。
 事前準備
  呪い咬みの指輪
 パターン(ボスを正面に見て)
  ・右手スイング
   こちらが敵の前方に居るときに2割程度(たいかんw)の確率で使用。
   右側に当たり判定無し。
   絶好の攻撃タイミングなので右足にダッシュして攻撃。
  ・ボスの前方半円に水晶ブレス
   左からブレスを吐いてくるので、右足を回り込むようにダッシュ。
   足を境に止まるので、右足の背中側に入り込むことが出来ればブレスを吐いている間は殴り放題。
   壁などがあって背中側に入れなかった場合でも盾でガードすればそれほどのダメージは受けない。
   (水晶の中でガードって意味あるのだろうか?)   
  ・ボスを中心に範囲水晶
   タメが長いので見てからダッシュで逃げる。
  ・足+尻尾地団駄
   足を切っていると割りと頻繁に来る攻撃。
   一撃が重い上に起き上がりに重ねられることもあるので事故も起こりやすい。
   あまりしつこく足を狙わずに、数回切ったら距離を置くこと。
  ・足+尻尾振り回し
   こちらは足に張り付いて居たり、胴体に近づきすぎると来ることが多い。
   尻尾が足より少し長いので、ボスの後方90度前後は注意。
 備考
  尻尾が部位破壊可能。尻尾から武器をドロップするらしい。
  尻尾破壊はソロだとめんどくさいので、白ファンを呼んで気を引いてもらって尻尾を切るように。

■はぐれデーモン
 盾を構えて若干の距離を置き、反時計周り。
 後ろを取ると、槍を突き立てての爆発かヒップアタックしかしてこない。
 誘発させて隙を見て1,2発ずつ攻撃を入れていけばそのうち倒せる。

■墓王ニト
 通常打開パターン
 事前準備
  ・神聖属性の武器
 立ち回り
  ボスエリアに入ったら、ひとまずボスから距離を取る。(右側の岩影に行くのが良い)
  小さいスケルトンが3匹居るのでこれを釣って神聖武器で排除。
  ボスに近づくと大スケルトンが2匹居るので、自信が無い場合はこれを釣って排除しておく。
  (僕はボスと大骨のターゲットを切り替えつつ立ち回ったが、事故が起こりやすい)
  ここからパターン攻略。基本的にロックしてガードしつつ右回り(反時計周り)。
  ・剣 突き刺し
   近距離に居るときにしてくる。グルグルしていれば当らない。
   攻撃後の硬直が長いので武器を両手に持ち替えて2-3発当てる。
   最大の攻撃チャンス。
  ・剣 切り払い
   近距離に居るときにしてくる。グルグルしていれば当らないときがある。念のためガード。
   攻撃後の硬直が短めなので、攻撃は控える。
  ・剣 突き立て
   どの距離でもしてくる。遠距離ではこの攻撃手段しか持たない。
   事前モーションが長く、悲鳴のような音がした直後にプレイヤーの足元から剣が飛び出してくる。
   音を良く聞けばローリングで回避可能。
  ・全周に衝撃波(?)
   近距離で居るとしてくる。
   溜めモーションが長く分かりやすいので、見てからロック解除してダッシュで逃げる。
 備考
  雑魚を倒せば非常に楽になる。
 ゴリ押しパターン
 事前準備
  ・ハベル装備一式
  ・強い魔法の盾(鉄の体)
 立ち回り
  1. ボス戦が始まったらすぐに強い魔法の盾を詠唱し、ボスまで走る。
  2. ボスを殴る
  3. 強い魔法の盾が切れそうだと感じたら再度詠唱。
  4. ボスを殴る
  5. 強い魔法の盾が切れそうだと感じたら再度詠唱。
  6. ボスを殴る
  7. ボスが死ぬ
 ゴリ押しでした、ハイ。
 猛毒を食らわせてくることがあるので注意すること。
 魔法の盾で状態異常ダメージは防げない。

■炎司祭
 基本的な立ち回りは盾を構えての半時計回り。背後を取るように動く。
 ボスのバックステップが頻発するのを利用してボスを木の根の間に誘導。
 バックステップと左右移動ができないようにして足元で殴ると、ジャンプからのヒップアタックを繰り返す。
 一定以上距離が開くと槍振り回しに変わるので注意。
 ガードさえきっちり出来ていれば、怖いのは槍振り回しの爆風による削りダメージのみ。
 
■百足のデーモン
 「黒焦げた橙の指輪」の入手を優先する。
 初戦でも立ち回り次第で勝てるが、指輪を手に入れれば溶岩での事故死がほぼゼロになり、勝利が磐石になる。
 事前知識
  尻尾を切断可能。
  また、尻尾は切断した後、別のモンスターとしてHPを持って動くので注意。
  別モンスターとなった尻尾を倒すと「黒焦げた橙の指輪」を入手できる。
  「黒焦げた橙の指輪」を装備すると溶岩の上を極小のダメージのみで動けるようになる。
 戦い方
  まず、百足のデーモンをこちら側の足場まで引っ張ってくる。
   距離が離れた状態だと、(正面から見て)左手でのパンチが多い。
   連続で当たり判定があるため、ガードするとスタミナを一気に削られてガードブレイクする。
   一方で追尾が甘く、モーションを良く見れば回避は簡単なので回避すること。
   しゃがみこむ様な動作をすると、尻尾叩きつけが来る。
   こちらはガードで受けてから、迅速に攻撃へ移し尻尾切断を狙うこと。
   「黒焦げた橙の指輪」を入手できれば、失敗したとしても2戦目以降で圧倒的に楽になる。
  手前の足場まで来たら、敵の足より後ろに位置取ることを意識する。
  ここからはパターン攻略。
  ・飛び上がりからプレス
   同じ位置に下りてくるので、飛び上がりを見てから距離を取るかガード。
  ・左手パンチ
   足より後ろに居れば怖くない。正面に居た場合は南無。
   溶岩に押し出されることもあるので注意。
  ・右手で掴み
   即死なので絶対食らわないように。後ろに立つ理由はこれの回避が主。
  ・尻尾叩きつけ
   ボスの体の前後が入れ替わる。これを受けた後は位置を調節すること。
  ・飛び下がり
   指輪を手に入れるまでは一番めんどくさい動作。
   距離が開くので、引っ張ってくる作業を再度やる。
 
■混沌の苗床
 立ち回り
 左右のコアを破壊した後、中央に侵入、内部に居るボスを倒す。
 僕は右→左→中央の順で行ったのでその方法で。
 基礎知識
  タイル地の部分の床は壊れる。
  例外として、壁際やタイル地でない部分の周辺は残る。
 ・第一コア(右コア)破壊まで
   タイル地で無い部分を歩いていく。
   なぎ払いしかしてこないので、前方ガードをする。
   中央近く居ると、左手が背中側から来ることがあるので敵のうごきを良く見て後ろ向きにガードする。
   ここでコアを壊すと、炎の羽のようなものが叩き付けをしてくるようになる。
   木本体の手とは別AIで、ボスエリア内のほぼ全てが攻撃範囲となるので注意。
   命中率は低い。
 ・第二コア(左コア)破壊まで
   タイル地でない部分ではなく、壁側の外周を歩く。
   木の手は届かず、炎の羽の攻撃がたまに来るのでそれと足元にだけ気をつけておく。
   一番奥まで着いたら、足場が全て崩れて行けない様になってしまうが、左端から軽装のダッシュジャンプでかろうじて届く。
   着地後の場所が、手がギリギリ当る位置なのですばやくコアの内部に入り込むこと。
   2つ目のコア破壊で、炎の羽が2枚になりエリアの外周側に火柱を起こすようになる。
 ・中央突破
   最後にボスの正面の床が崩落し、中に乗ることの出来る木の根が現れる。
   ここに乗って、ボスの内部へと侵入することが目的。
   なお、木の根は正面から少し(プレイヤーキャラ1キャラ分ほど)右に曲がっているので注意。
   正面からやや右、タイル地でない床から3キャラ分ほど外に立ち、木の手のふり払いと叩き付けを誘う。
   叩きつけが終わってからダッシュで駆け込み、ジャンプ。位置さえあっていれば木の根に乗れる。
 ・ボス撃破
   木の根から内部に侵入できれば、よほどもたもたしていない限り死ぬことは無い。
   ほかのコア同様、ローリング等で木の根を壊しながら奥へと進み、何もしてこないボスを倒すだけ。
   時間をかけすぎると炎を吹き込んでくる模様。
 備考
  コア破壊後の帰り道での落下死はほとんど回避不能。
  コアと床の状態は死んでも維持される(コアを壊した後で死んだとしても、コアは復活しない)ので
  最低3回は死ぬことを考えてから挑むと良い。

■薪の王グウィン
 事前準備
  強い魔法の盾(保険)
  スズメバチの指輪
 立ち回り
  攻め
   パリィと強い魔法の盾が基本戦術。強い魔法の盾の3回分の間に勝てる。
   霧を抜けたらすぐに強い魔法の盾を詠唱。
   開幕の飛び込みをパリィ、起き上がりに剣を振ってくるのでこれをパリィ。
   ちなみに僕は無理だったので、この起き上がり剣振りの3回目を狙ってパリィした。
   あとはこの繰り返し。クラーグの魔剣+5で790ほどダメージが入り、5パリィぐらいで倒せる。
  守り
   強い魔法の盾は絶対に切らさないこと。
   盾の青い光が無くなったら、ボスから連続ローリングで距離を取る。
   飛び込みや突き出しが届かない距離で強い魔法の盾を詠唱。
   キャラの硬直は長いが盾に光が入った瞬間から無敵状態になるので、詠唱自体は早くダメージは受けない。
 備考
  雷のスピア+5だとパリィ後のスタブで380ぐらいしかダメージが入らなかったので、物理・雷耐性のどちらかが強いか、炎に弱いか。
  参考までにクラーグの魔剣+5は物理90(+57)の炎270、雷のスピア+5は物理220の雷224。
  また、パリィが出来ない人は、グウィンステージの道中に居る騎士を相手に練習が出来るのでお勧め。
  直剣、大剣持ちはボスの突き出しや剣振り、斧はボスの飛び掛りに対する練習になる。
  倒してしまうと元のエリアに戻ることが出来ないので遣り残すことの無いように。

2011/09/13

DeadIsland

11/09/08 DeadIsland

■進行状況
Purna(銃器メインのキャラ)にて1週目クリア。Lv34。
Purnaで18時間半、Alt含んだその他のキャラを併せて、総計25時間ほど。

■Pros
・雰囲気
・オープンワールド
・ゾンビ
・トレハン要素
・近接攻撃が楽しい
・Coop

■Cons
・Settingsの項目が少ない
・上記で特にFOV
・散見されるバグ
・TPSみたいな挙動(WASD移動、武器振りに難有り)

■総評
ゾンビ版Borderlands。ただし、こちらの方が格段に戦闘は楽しい。
初見の印象は、銃を乱射するFPSではなく、キャラや武器の性能に依存し近接攻撃を多様するというRPGのスタイルに大きく寄っているという点で非常に悪かった。
実際、プレイをしていても銃を使う機会は威力や弾の所有数などの面からも大きく制限されているが、その代わりに近接武器でゾンビを殴ったり、切りつけたりするとゾンビの手足が吹き飛び、血しぶきが飛び散るという過剰なまでのフィードバックが返ってくる。このフィードバックのおかげで近接戦闘が異常に楽しいので、このゲームバランスは大正解。

では、これは襲い掛かってくる敵をなます切りにするゲームなのかというとそうでもない。妙に楽しい近接攻撃を多用するこのゲームで、敵を倒す場面においてプレイヤーに安全というシーンは全くといって良い程なく、戦闘中であっても背後を気にしていなければ不意を付かれることは間違いない。
そこで重要になるのがキックと、スタミナゲージ。キックは上手くいけば敵をノックダウンあるいは大きく仰け反らせることが可能で、攻撃の起点となる。一方でスタミナゲージは走ったり、ジャンプをしたり、武器を振ったりキックしたりするとどんどん消費していく。これが0になると一時的に何も出来なくなり、回復するまで一定時間を待たなければならないのだが、プレイヤーは常にこのゲージにも気を配らなくてはいけない。この二つが、ただ敵をクリックを連打するだけだったつまらないFPSでの近接戦闘を刺激的なものにすることに役立っている。
他の点ではマップデザイン、シナリオ、レベルデザインとそこそこの水準でまとまっており、不満は少ない。

ここからは不満点。
一つは近年の家庭用偏重の中で出されるマルチタイトルのPC版にありがちなSetting項目の不足。このゲームでは特にFOV、Bobing、Bloom、Blurなどの設定項目の追加を求めたい。FOVとBobingは特に深刻で、PCの環境だとまず間違いなく酔う。非公式でFOVをいじる方法も発見されているが、できれば最初から対応しておいて欲しい。
次にバグ。発売当初の飛行バグから始まって、クエスト進行の不可やアイテム消失が散発する。一部ではセーブデータ消失まで起こったらしいので要注意か。
そして、FPSにも関わらず、挙動がTPS風。キャラの動きに妙に慣性がかかったり、斧などの一部の武器を使うと画面が激しく揺れるなど、FPSプレイヤーには気になる点。 
上に書いてないが、SkillPtsのRespecなども現状では用意されておらず、追加が待たれる。

ざくっとまとめると。
ゾンビ映画をバラバラにして組みなおしたようなゲーム。雰囲気は良く、ソロだと若干難易度が上がるもののゲーム自体もとても面白いのでグロに抵抗が無ければ買い。4人までCoopプレイが出来るので、一緒にやる友達が数人いると尚良し。

注:Steamだと50ドルそのまんま取られるけど、僕はGreenManGamingで34ドル程度で買ったので、そのあたりも評価に含まれてます。

「win7の64bitでDead Island起動しねぇぞオラって人いたらMicrosoft AppLocate Utility入れてEnglishでDead Island起動させたら幸せになるよ」だそうです

本文

2011/08/23

Sid Meier's Pirates!

11/08/23 Sid Meier's Pirates!

■進行状況
Adventure難易度まで。下から2番目の難易度なので普通のゲームだとNormalぐらい?
Pirates Frigateに搭乗。

■Pros
・明快なゲーム性
・海戦が程よく単純化
・船の種類が豊富

■Cons
・艦隊を育て続けることが出来ない(一定時間毎に、船などの財産の分配が必須)
・船の入手手段が略奪のみ
・テンキーを使う操作

■総評
自由な立場で、カリブ海を牛耳る大国たちを相手に一海賊(あるいは軍人、商人)として立ち回るゲーム。
その自由度の高さもさることながら、単純に海戦ゲームとして面白い。
一方で、一定時間毎に強制リセットがかかる点、テンキーを使用する操作が多い点はマイナス。

2011/08/08

TERA CBT/OBT

11/08/08 TERA

■進行状況
cβをLv14まで、oβをアーチャーでカンスト(Lv38)まで。

■Pros
・ノンターゲッティングシステム
・グラフィック

■Cons
・エンドコンテンツの少なさ
・お使いクエスト
・BOTの多さ
・運営体制

■総評
鳴り物入りで出てきたNCSoftのMMORPG。
注目とされていた戦闘自体はそれほど悪くないが、大型MOBを相手にする場合同じことの繰り返しで飽きる。
キャラクターデザインや遠景の出来は良く、それだけ見ていても飽きが来ない。
一方で、エンドコンテンツがID(インスタンスダンジョン)かPvPしか無い状態で、そのエンドコンテンツにたどり着くためにお使いクエストを延々とやらないといけないという点で作業感が漂う。
つまり、お使いクエ>Lvカンスト>ID回し>Lvcap開放待ち>お使いクエ>Lvカンスト>ID回し>・・・という繰り返しが安易に予想される。
日本での運営はハンゲームが受け持っているが、BOTに対する処置を全くしてないと思えるほどBOTが蔓延しており、一般プレイヤーがクエストをこなすことすら困難な状況。
さらにこの運営体制で月額3000円を取ろうという姿勢にあきれたところでプレイ終了。
ゲーム自体は凡作+αの出来で、「人がいるならやろう」というものだったが、運営の傲慢な姿勢がありありと見える点が大いにマイナス。
結局課金もせず終了。

2011/07/21

C9

11/07/21 C9

■進行状況
oβから正式開始直後までにLV43までアサシンでプレイ。

■Pros
・快適なアクション性
・ほどよいPvP
・運営のやる気

■Cons
・町の構造
・疲労度
・課金アイテムの種類/値段

■総評
アラドやドラゴンネストのようなよくあるMOACTRPG。
操作感覚が軽快で、敵をなぎ倒すのが非常に爽快。スキルも種類が豊富で飽きない。
GMはRMT業者のシャウト見るとアカウントを即BANするなど、やる気を見せていた。
一方で、2つ目以降の町の構造は冗長な部分が多く見られ、移動に手間がかかる。
また、こういったアイテム課金型MOのゲームにありがちな疲労度システムは仲間とのパーティプレイを阻害し、個人的にはとても受け入れられるものではない。
正式サービス開始後に発表された課金アイテムは、ガチャが導入されている上に値段がやや高く、これらのアイテムを持っていないとPvPがほぼ詰むためマイナス評価。
β時代であれば全てのプレイヤーがイーブンな状態であったので楽しめたが、今はどうなっているのか分からないのが実際である。

2011/07/11

Magicka

11/07/11 Magicka

■進行状況
キャンペーンをCoopで半分程度まで(進行度失念)

■Pros
・なし

■Cons
・操作性

■総評
8つある属性を最大5つ(場合によってはさらに多い)まで組み合わせて魔法を発動させることで敵を倒して進む、クォータービューのACTゲーム。
まず、8つのキーにバインドされている魔法の属性が、その文字と関連性が無いため覚えづらい。
組み合わせで発動される魔法もイマイチ分かりづらく、操作性は最悪の域。
魔法のエフェクトは派手で見ていて気持ちいいが、その分自キャラの行方を見失いがちで、特にマルチCoopでは気づいたら死んでいたということも少なくない。
また、Coopとしては常時FFONかつ誤爆しやすい魔法だらけなので親しい人とやるか、よほど気を使わないと険悪になることは間違いない。
(一緒にプレイする)人を選ぶゲーム。

2011/07/10

Sanctum

11/07/10 Sanctum

■進行状況
マルチプレイで4,5回ほどプレイ。

■Pros
・ジャンルを開拓しようとする姿勢

■Cons
・平凡

■総評
タワーディフェンス+FPSでCoopという異色の作品。
目の付け所は良いが、まあこんなものだろうという予測の域を出ていない。
敵を一掃できるような武器やタワーの追加で意外性を出して欲しいところ。
あと、無駄に時間がかかる。

2011/06/15

Champions Online

11/06/15 Champions Online

■進行状況
忘れたけどLv10ちょいぐらいまで。

■Pros
・キャラカスタマイズ
・移動手段の豊富さ

■Cons
・世界観以外の要素が平凡

■総評
アメコミヒーローになれるMMORPG。
キャラカスタマイズや移動手段の豊富さは自分のヒーローを多彩に演出してくれる。
それ以外は普通のMMOで、特筆すべき魅力はほぼ無い。
初めてのMMOがこれなら楽しめるかもねって程度。

2011/05/25

Hunted: The Demon's Forge

11/05/25 Hunted: The Demon's Forge

■進行状況
シングルでノーマル難易度のキャンペーンを全クリア。
マルチCoopでハードコアを全クリアとInsaneを途中で断念。
ダンジョン製作は2,3回試しただけでほぼ未プレイ。

■Pros
・Coopモードの搭載

■Cons
・ロード時間 (設定により短縮するものの、公式からの説明が無い)
・グラフィック

■総評
ファンタジー3DACTでCoopがあるという点を買って購入。Coopモード自体は可もなく不可もなく。
事前に謳われていたアイテム収集やキャラ育成要素は無いに等しく、ダンジョン製作においてはこれらの要素が全てリセットされた状態で始まるのでやる気が削がれる。
プレイヤー製作のダンジョン自体もテンプレートを組み合わせるだけのものであり、とてもではないが何百回も出来るものではない。
キャンペーンでは回復アイテムの出現が完全ランダムで、途中途中で妙にチェックポイントの間が空くところがあるせいで、妙に難易度が高い。
よくも悪くも家庭用に仕上げられており、猛烈に家ゲー。
PCゲーマーからは不満がでることは間違いない。

2011/05/17

Terraria

11/05/17 Terraria

■進行状況
発売直後の状態でマルチプレイ。HP、MPともMAXにし、Molten装備一式を揃えるまで。
また、いくつかのアップデート後にも複数回プレイしている。

■Pros
・非常に高い自由度
・アクションの快適性
・イベントが豊富
・アップデートが頻繁かつ無料

■Cons
・ほぼ無い

■総評
現状、自分が期待している2DACTのハックアンドスラッシュゲームということで基礎点が高めである。
それに加えて、Minecraftのようにマップそのものをいじることが出来るという、自由度の高さが魅力。
初期状態ではアイテムやモンスターの種類が少なく、若干不満ではあったものの頻繁にされるアップデートによりほぼ解決済み。
アクション要素の難易度自体は若干高いものの、その分マルチプレイによる助け合いの楽しさが増すゲーム。
2DACTが好きであるか、仲の良いフレンドがいれば十分に楽しめる秀作。

2011/05/10

BRINK

11/05/10 BRINK

■進行状況
シングルはほぼ未プレイ。
マルチプレイで7時間ほど。
レベル12ランク3。

■Pros
・SMARTシステムそのものは好感触

■Cons
・様々なゲームの要素を引っ張って来ているがどれも中途半端
・オブジェクティブ、マップ構造が分かりづらい
・AIが信じられないくらいアホ

■総評
smartシステムはそれ自体は非常に楽しいが、実際のマップの中でイマイチ活かしきれてない。もしくは、ゲーム(マップ)デザインが悪い。
他のゲームから参加してきたプレイヤーをある程度満足させることはできるが、中途半端なためそれで引き付け続けることは出来ない。
スキル制とクラス制がイマイチ噛み合っておらず、戦闘中にクラスを変更できる割に、自由にクラスを変更しながら戦うというよりは、MMORPGのように一つ(ないし二つ)のクラスを定めて成長させるという形になっている。
(そのため複数のキャラクターを作成するようになっている)
同じマップの中でラウンド進行に応じて攻守が入れ替わることがあるので、戸惑い易い。
オブジェクティブ自体も、メイン目的とサブ目的がはっきりとしてないので初心者は悩む。
まとめると、プレイヤーにかなりの熟練を求めるゲームで、万人受けはしづらい。

2011/04/24

Homefront

11/04/24 Homefront

■進行状況
シングルChap.2まで。マルチは15時間程度プレイ。

■Pros
・ゲームのテンポがやや早めで好み(マルチ)
・上の理由でお祭りゲー気味。良く言えば「気楽にプレイできる」

■Cons
・ほとんどのマップでバランスが悪い
・リスキルゲーになりがち
・バグが多い

■総評
最初からシングルはおまけと思って買ったが、想像以上にシナリオの進みが遅い。無いものと思ったほうが良い。
マルチは面白い。
超遠距離でわけも分からないうちに倒されたり、車両にはチームで対処しなければいけないなど骨太。
バグが多すぎて起動すら出来ないフレンドがいたので減点大。

2011/04/23

Portal2

11/04/23 Portal2

■進行状況
シングルプレイ全クリア
マルチプレイChap4までクリア。

■Pros
・シナリオ
・Coop

■Cons
・特になし

■総評
3Dパズルアクションのジャンルを確立した作品の第2作。
前作同様、機械たちのシニカルな会話で笑わせてくれる道中を含み、ラストまで突っ走るストーリーの感覚は絶妙。
今回は前回のような意外性は薄いものの、没入感は相変わらず。FPSを上手く活かしている。
Coopは親しい人とやれば笑いながらプレイできること間違いなしの出来。
FPSができる人であれば誰にでもお勧めできる作品。

2011/04/12

Mafia2

11/04/12 Mafia2

■進行状況
シナリオをノーマルで全てクリア。

■Pros
・見た目は良い

■Cons
・マフィア?
・移動多すぎ
・警察の目良すぎ

■総評
MafiaというよりDriver。ゲームプレイの半分以上を車の運転に費やす。オープンワールドをこれでもかとアピールしてくる。
ストーリーだけを楽しみにやってきていたが、それも最後の最後で、悪い意味で裏切られる。
また、ストーリーの山を作るために何度も財産をゼロに戻されるのはゲームとして気分がよくない。(ストーリーとしては納得できる)
1950年代アメリカを安全運転したい人は買ってもいいゲーム。それ以外の人が買うと失望すること間違いなし。
DLCはまったく買う必要がない。DLCを買う利点は、移動速度の早い車をいちいち探さなくても手に入れられるぐらいか。DLCの服は全体的にダサい。

2011/04/03

DragonAge: Origins

11/04/03 DragonAge: Origins

■進行状況
メインシナリオを半分ほど(11/04/10)
その後、ドワーフの都市を訪れた後、触らず。

■Pros
・シナリオが印象的
・選択肢によるNPCの対応が多彩
・パーティメンバーの好感度システム
・戦闘の程よいシビアさ

■Cons
・魅力有る女性キャラが少ない
・エラー落ちが多い

■総評
シングルRPGの代名詞になりうる作品。
世界がカッチリ作られているので、それに付随するクエストも粗が無い。
(ストーリー半ばまでプレイした現段階では)文句無く良作。

2011/04/01

ガンダム戦記

11/04/01 ガンダム戦記

■Pros
・グラフィックはPS3の性能を十分に引き出している
・MSごとに装備の付け替えが可能など非常に細かい設定ができる

■Cons
・AIがアホ
・成長システム周りが異常に時間がかかる仕様になっている
・シングルプレイとマルチプレイのセーブデータに互換性が無い

■総評
グラフィック面(装備の反映)は非常に良い。
が、それを相殺して余りあるシステム周りの酷さが目立つ。
ミッション1回せいぜい15kで、モビルスーツは1台300k、武器も100k以上が並ぶ。
気づいたらお金が貯まっていて買えたということはなく、何を買うにもお金を貯めるための作業が待っている。
そして、シングルプレイ/マルチプレイと連邦軍/ジオン軍のそれぞれのセーブデータに互換性が無いので、隠しの傭兵も加えると6回もこの作業をしなければいけないことになる。

2011/03/31

Darkspore Beta

11/03/31 Darkspore Beta

■進行状況
βでいけるラストステージまで(3-4?)
身内でプレイしたのでマッチングは利用してない

■Pros
・3匹までヒーローを連れて行けるパーティシステム
・Sporeのクリーチャ作成を利用した装備システム

■Cons
・戦闘が若干地味
・ヒーローを成長させる意味が薄い

■総評
Prosはほとんど感動なし。
Consに関しては若干致命的。戦闘の地味さはTQを想像して大差ない。
敵の数は控えめで、プレイヤー側にNovaなどの爽快感があるスキルも少ない。
また、ヒーローの使用を開放した段階で全てのスキルを所持しているので、ヒーローの成長にほとんど意味が無い。
さらに、キャラをとっかえひっかえすることになるので、愛着を持つ暇も無い。
これらを許容できるかどうかがこのゲームを気に入るかどうかの分かれ目。