12.03.?? 3079Alhpa
Minecraftのように、地形に干渉することが出来るFPS。
世界観がSF寄りで、通常のFPSのように銃器を武器として扱える。
■進行状況
数時間
●地形干渉
●ゲーム全体のグラフィックデザイン
■総評
バニラ状態で銃を撃てるMinecraft。それ以上でも以下でもない。
Alphaでは地形干渉の部分は未実装のようで、簡単なシューター部分だけを遊ぶことが出来た。
NPCの敵味方の見分けがシルエット等で簡単に付くようにだけはして欲しいと思う。もしすでに購入済みで悩んでいる人がいるのであれば、爬虫類っぽいほうが味方で、ひげ面が敵だ。体の大きさや色、空を飛んでるかどうかはまったく関係ないので注意。
それ以外は、一言で表せるゲームなので特に言うこともなし。見た目がもろ洋ゲーなので日本人に流行ることもなさそうで、世界で見ても商品として対象となる層を狭めているだけのような気もする。 ボスモンスターのようなものが増えてくれば楽しいかも。
2012/05/11
2012/03/19
Wizorb
12.03.18 Wizorb
剣と魔法のファンタジー世界を舞台にしたブロックくずしゲーム。
■進行状況
全60ステージ中7ステージぐらいまで。
●グラフィックス
ドット絵の出来が良く、見ているだけで楽しい
●難易度
高すぎる。3機で10ステージ(おそらく)を一発クリアしなければならないなど
■総評
ゲーム内容は、モンスターが移動するオブジェクトとして存在し、魔法としてボールに貫通能力を付与したり、ボールを間接的に操作することが出来たりする以外はいたって普通のブロック崩し。
見た目の可愛さで非常にとっつきやすいものの、それらも難易度の高さで台無し。僕自身、ブロックくずしが上手いわけではないが、それでもこれをクリア出来る人は限られているように感じる。それともこれを買うような人間はブロック崩し大好きで上級者なのか。
値段は安いのでSteamの所持ゲームを増やすために1本どうだろうか。
剣と魔法のファンタジー世界を舞台にしたブロックくずしゲーム。
■進行状況
全60ステージ中7ステージぐらいまで。
●グラフィックス
ドット絵の出来が良く、見ているだけで楽しい
●難易度
高すぎる。3機で10ステージ(おそらく)を一発クリアしなければならないなど
■総評
ゲーム内容は、モンスターが移動するオブジェクトとして存在し、魔法としてボールに貫通能力を付与したり、ボールを間接的に操作することが出来たりする以外はいたって普通のブロック崩し。
見た目の可愛さで非常にとっつきやすいものの、それらも難易度の高さで台無し。僕自身、ブロックくずしが上手いわけではないが、それでもこれをクリア出来る人は限られているように感じる。それともこれを買うような人間はブロック崩し大好きで上級者なのか。
値段は安いのでSteamの所持ゲームを増やすために1本どうだろうか。
2012/02/28
Towns Alpha
12.02.11 Towns Alpha
■進行状況
食料を安定供給できるようになるぐらいまで。
大体6時間ほどプレイ。
●自由度の高さ
マップすべてを掘り返して、様々な建築物を思い通りに建てることが可能
●こまごま感
キャラクターがちまちま動くさまは見ているだけで楽しい
●UI
もう少し洗練される必要がある
■総評
内容はDwarfFortressそのままで、単体でグラフィック付き、マウスによる操作が可能になった、という感じ。それだけに面白さは保障されており、DwarfFortressの機能がまるごと移植+αされるのであれば、人気に火がつく可能性も大いにある。
とはいえ現状はアルファ中なので移住者が来なかったり戦士に指示が出せないなど足りない点が多々ある。今後に期待。
■進行状況
食料を安定供給できるようになるぐらいまで。
大体6時間ほどプレイ。
●自由度の高さ
マップすべてを掘り返して、様々な建築物を思い通りに建てることが可能
●こまごま感
キャラクターがちまちま動くさまは見ているだけで楽しい
●UI
もう少し洗練される必要がある
■総評
内容はDwarfFortressそのままで、単体でグラフィック付き、マウスによる操作が可能になった、という感じ。それだけに面白さは保障されており、DwarfFortressの機能がまるごと移植+αされるのであれば、人気に火がつく可能性も大いにある。
とはいえ現状はアルファ中なので移住者が来なかったり戦士に指示が出せないなど足りない点が多々ある。今後に期待。
Kingdoms of Amalur: Reckoning
12.02.08 Kingdoms of Amalur: Reckoning
■進行状況 メインクエスト全クリア。クリア時レベル23、プレイ時間25時間程度。
純魔法使いとして育成。
●戦闘
テンポ・爽快感ともに良く、駆け引きもある。 緊張感のある戦闘を楽しめる。
●UI
家庭用向けに作られており使いづらい。 特にインベントリの出来は最低レベル。
■総評
これまでの様々なジャンルのゲームの評価されているシステムを拾い集めてきたような3D・ARPG。良く言えば夢のような、悪く言えば独自性がないゲーム。
まず、移動がめんどくさい。一応、ファストトラベルは存在するものの、そもそもファストトラベルできるポイントがエリアの端っこに多いこと、エリアごとのランドマークがほぼ存在しないこと、これらに加えてプレイヤーの移動手段が徒歩しかないこと、さらにこれらとWoW風のクエストシステムが合わさっていることは最高のげんなりポイント。
ゲーム全体としては、レベルアップ時に手に入るスキルポイントを使って戦闘/生産スキルを成長させていくことや、クエストを受けて行った目的地の先や移動中に別のクエストが存在すること、見た目の雰囲気などからMMOをプレイしている感覚を引き起こさせられる。
様々なゲームの良いところを持ってきているとしても、決して完成度が低いわけではなく、むしろ高いと断言できるのだが、いかんせんどれも一度経験しているのでめんどくさい思いしかしない。特にクエストやマップ形態などMMOを意識していると感じる部分が多いので、ソロでMMOをやっているような気持ちになるのは否めない。個人的にそこまでお勧めはしないが、これ1本やっておくと昨今のARPGがどんなものか分かるのでは。
■進行状況 メインクエスト全クリア。クリア時レベル23、プレイ時間25時間程度。
純魔法使いとして育成。
●戦闘
テンポ・爽快感ともに良く、駆け引きもある。 緊張感のある戦闘を楽しめる。
●UI
家庭用向けに作られており使いづらい。 特にインベントリの出来は最低レベル。
■総評
これまでの様々なジャンルのゲームの評価されているシステムを拾い集めてきたような3D・ARPG。良く言えば夢のような、悪く言えば独自性がないゲーム。
まず、移動がめんどくさい。一応、ファストトラベルは存在するものの、そもそもファストトラベルできるポイントがエリアの端っこに多いこと、エリアごとのランドマークがほぼ存在しないこと、これらに加えてプレイヤーの移動手段が徒歩しかないこと、さらにこれらとWoW風のクエストシステムが合わさっていることは最高のげんなりポイント。
ゲーム全体としては、レベルアップ時に手に入るスキルポイントを使って戦闘/生産スキルを成長させていくことや、クエストを受けて行った目的地の先や移動中に別のクエストが存在すること、見た目の雰囲気などからMMOをプレイしている感覚を引き起こさせられる。
様々なゲームの良いところを持ってきているとしても、決して完成度が低いわけではなく、むしろ高いと断言できるのだが、いかんせんどれも一度経験しているのでめんどくさい思いしかしない。特にクエストやマップ形態などMMOを意識していると感じる部分が多いので、ソロでMMOをやっているような気持ちになるのは否めない。個人的にそこまでお勧めはしないが、これ1本やっておくと昨今のARPGがどんなものか分かるのでは。
2012/02/06
Batman: Arkham City
12.01.08 Batman: Arkham City
■進行状況
10時間程度プレイ。
途中で放置中。
バットマンは映画をちょこっと見たことがある程度。
●キャラクター表現
(恐らく)原作に忠実なキャラクター。
●簡潔な操作
プレイヤーに選択の余地を残しつつ、スッキリとまとまっている。
●戦闘
楽しさに欠ける。
■総評
ゲーム中で何百回と繰り返す戦闘は、戦闘中にこまごまとしたことに気を使わないといけないので、爽快さはあまり感じられない。
シナリオを縦とすると、サブクエストなどで補われるべき横幅はGTA並みのクローンミッションかマップのスピードランに頼りきりで退屈。シナリオも魅力が無いので、縦横ともにプレイヤーの引き込みに乏しく、翌日もプレイしたいと思わせる仕掛けが無い印象。
出てくる敵の種類や設定資料の充実から見て、キャラゲーとしては秀逸だが、バットマンに思い入れが無い身から、一般的なゲームとして見るとやや退屈。
■進行状況
10時間程度プレイ。
途中で放置中。
バットマンは映画をちょこっと見たことがある程度。
●キャラクター表現
(恐らく)原作に忠実なキャラクター。
●簡潔な操作
プレイヤーに選択の余地を残しつつ、スッキリとまとまっている。
●戦闘
楽しさに欠ける。
■総評
ゲーム中で何百回と繰り返す戦闘は、戦闘中にこまごまとしたことに気を使わないといけないので、爽快さはあまり感じられない。
シナリオを縦とすると、サブクエストなどで補われるべき横幅はGTA並みのクローンミッションかマップのスピードランに頼りきりで退屈。シナリオも魅力が無いので、縦横ともにプレイヤーの引き込みに乏しく、翌日もプレイしたいと思わせる仕掛けが無い印象。
出てくる敵の種類や設定資料の充実から見て、キャラゲーとしては秀逸だが、バットマンに思い入れが無い身から、一般的なゲームとして見るとやや退屈。
2012/01/31
ARMORED CORE V
12.1.26 ARMORED CORE V
■進行状況
知人数名とチームを結成。
ストーリーミッション全クリア、オーダーミッション全クリア。
対人戦を二桁回数経験。傭兵も複数回プレイ。
従来作品は、ACPPからAC3SLまでとACfAをプレイ。携帯機のものは未プレイ。
●操作感
操作自体は複雑なものの、キーアサインを自分なりにカスタマイズして慣れてしまえば楽しい。
●チーム戦
タイマンから5vs5へ。個人の腕よりも連携が重視されるようになった。
●世界観
支配者とそれに抗うもの、という従来通りの構図。時代背景はやや現代的。
●カスタマイズ
ロボットを好きなように弄れるというだけでやり込んでしまう。
●巨大な敵
絶望感満載。種類は非常に少ないが・・・。
●マルチプレイの仕様
サーバー負荷以前にマルチプレイへの参加を促す仕様に問題がある。
具体的には決戦(領地をかけた戦い)の侵攻と防衛両方が、
全部で8つある領土のうち、同一の領土でキューを出してないと始まらない(と予測される)仕様。
●パーツ間バランス
一部武器が妙に強い、一部内部装置ではほとんど選択の余地が無い。
●UI
画面中央に集中させているのが良いが、オシャレを狙ったせいで分かりにくい。
■総評
良くも悪くも期待通りな作品。
プレイフィールは個人的に抜群。特に従来のACシリーズであった×を連打してエネルギー消費を調整しながら飛び続ける、というようなめんどくさい操作が無くなったのは高評価。スピード感はやや薄れたものの、代わりに壁蹴りという新アクションが追加され、軽快で気持ち良いプレイを提供してくれる。
対人戦においても、障害物がほとんど無い円形のフィールドをただ飛び回りながら攻撃をするだけという、Aim勝負をしているのような従来の対戦から大きく進化し、フィールドでの移動そのものを考えなければならなくなった。上でも述べたように、個人の腕そのものよりもチーム内での連携がキモとなる設計は、本ゲームのコンセプトとしてブレていない。
ところが、そこに行き着くまでに若干の問題がある。
マルチプレイの仕様自体に問題があるので、なかなか対人戦にならない。サーバーの過負荷によりマッチング画面になかなか到達しない上に、マッチング画面に入ったとしても必ず敵が見つかるとは限らない。体験版の時点ではマッチング画面に推移してから、最大30分待っても敵が来ないことがあった。製品版に至っては、領地情報が精算されるシーズンの終了間近でなければ決戦防衛に出撃するチームも少ないので、フリー対戦以外では、狙って対人戦をするのは至難と言わざるをえない。
他では、パーツ間バランスも酷い。例えばガトリングでは耐性が十分備わっている相手に対しても異常な火力を出すことが確認されている。また、ジェネレーターやFCS(火気管制システム)もほとんど一択といっても過言ではない。
フレンドとチームを組んで遊ぶ対人戦は化け物級に面白いものの、サーバーやマッチングの仕様が足を引っ張って、その勢いを継続できない少し残念な作品。領地の決戦防衛に出なければシーズン終了までは領地を奪われることは無いので、ほとんどのチームではそうしているし、そのせいで新参が領地を手に入れることはほとんど絶望的。この辺りのシステムを根本的に弄ることは難しそうなので、プレイヤー自身の意識を変えて行くしか道は無い気もする。システム側としては,せめて領土侵攻された時に防衛側にアラートでも出るようになっていれば、また違った評価になったのでは無いだろうか。
現状では、出撃を繰り返すことの出来る時間のある人(あるいはそういう人が居るチームに所属する)でなければ、最高に楽しい対人戦を遊ぶことはほとんど出来ないかもしれない。期待以上のゲームでは決してないので、購入する際は「どうせクソゲーだろ」ぐらいの意識で。
■進行状況
知人数名とチームを結成。
ストーリーミッション全クリア、オーダーミッション全クリア。
対人戦を二桁回数経験。傭兵も複数回プレイ。
従来作品は、ACPPからAC3SLまでとACfAをプレイ。携帯機のものは未プレイ。
●操作感
操作自体は複雑なものの、キーアサインを自分なりにカスタマイズして慣れてしまえば楽しい。
●チーム戦
タイマンから5vs5へ。個人の腕よりも連携が重視されるようになった。
●世界観
支配者とそれに抗うもの、という従来通りの構図。時代背景はやや現代的。
●カスタマイズ
ロボットを好きなように弄れるというだけでやり込んでしまう。
●巨大な敵
絶望感満載。種類は非常に少ないが・・・。
●マルチプレイの仕様
サーバー負荷以前にマルチプレイへの参加を促す仕様に問題がある。
具体的には決戦(領地をかけた戦い)の侵攻と防衛両方が、
全部で8つある領土のうち、同一の領土でキューを出してないと始まらない(と予測される)仕様。
●パーツ間バランス
一部武器が妙に強い、一部内部装置ではほとんど選択の余地が無い。
●UI
画面中央に集中させているのが良いが、オシャレを狙ったせいで分かりにくい。
■総評
良くも悪くも期待通りな作品。
プレイフィールは個人的に抜群。特に従来のACシリーズであった×を連打してエネルギー消費を調整しながら飛び続ける、というようなめんどくさい操作が無くなったのは高評価。スピード感はやや薄れたものの、代わりに壁蹴りという新アクションが追加され、軽快で気持ち良いプレイを提供してくれる。
対人戦においても、障害物がほとんど無い円形のフィールドをただ飛び回りながら攻撃をするだけという、Aim勝負をしているのような従来の対戦から大きく進化し、フィールドでの移動そのものを考えなければならなくなった。上でも述べたように、個人の腕そのものよりもチーム内での連携がキモとなる設計は、本ゲームのコンセプトとしてブレていない。
ところが、そこに行き着くまでに若干の問題がある。
マルチプレイの仕様自体に問題があるので、なかなか対人戦にならない。サーバーの過負荷によりマッチング画面になかなか到達しない上に、マッチング画面に入ったとしても必ず敵が見つかるとは限らない。体験版の時点ではマッチング画面に推移してから、最大30分待っても敵が来ないことがあった。製品版に至っては、領地情報が精算されるシーズンの終了間近でなければ決戦防衛に出撃するチームも少ないので、フリー対戦以外では、狙って対人戦をするのは至難と言わざるをえない。
他では、パーツ間バランスも酷い。例えばガトリングでは耐性が十分備わっている相手に対しても異常な火力を出すことが確認されている。また、ジェネレーターやFCS(火気管制システム)もほとんど一択といっても過言ではない。
フレンドとチームを組んで遊ぶ対人戦は化け物級に面白いものの、サーバーやマッチングの仕様が足を引っ張って、その勢いを継続できない少し残念な作品。領地の決戦防衛に出なければシーズン終了までは領地を奪われることは無いので、ほとんどのチームではそうしているし、そのせいで新参が領地を手に入れることはほとんど絶望的。この辺りのシステムを根本的に弄ることは難しそうなので、プレイヤー自身の意識を変えて行くしか道は無い気もする。システム側としては,せめて領土侵攻された時に防衛側にアラートでも出るようになっていれば、また違った評価になったのでは無いだろうか。
現状では、出撃を繰り返すことの出来る時間のある人(あるいはそういう人が居るチームに所属する)でなければ、最高に楽しい対人戦を遊ぶことはほとんど出来ないかもしれない。期待以上のゲームでは決してないので、購入する際は「どうせクソゲーだろ」ぐらいの意識で。
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