2014/02/18

Titanfall CBT

14.02.16 Titanfall CBT


概要
 TitanfallはEAGamesから3月発売予定のFPS。
 開発にはCall of Dutyの製作スタッフが関わってたり、やたらロボットがフィーチャーされたりで2014年の注目作筆頭。
 
 経験値とレベル制度があり、ラウンドをこなすことで成長していき、レベルの上昇に伴って選択できるパイロットやタイタン(本ゲームに登場するロボの総称)の種類が増えたり、自己を強化するバーンカードを使用できるようになるなど、プレイヤーのモチベーションを維持するシステムが用意されている。

 CBTの間にプレイしたので記事タイトルはCBTとしているが、この数日後にOBTへ移行した。



■進行状況
 PC版CBTに参加。レベル4までプレイ。


●キャラクター&メカデザイン
●パルクールアクション
●操作性


●UI
●マップデザイン
●ルール

■総評

 一言で言うとガワだけ整えた髪型イケメンのようなゲーム。

 キャラクターデザインやメカデザインは目を引くものがあり、ゲーム中でもかなり現実感のある挙動をする。タイタンは重厚感に溢れていて、窓の外を歩く姿は映画のようだし、目の前に迫ってくるとそれだけで押しつぶされそうだ。圧倒的な質量と重火器を備えてこちらを狙ってくるタイタンは圧巻の一言に尽きる。
 
 ウリのもう一つでもあるパルクールアクションは、その先駆者ともいえるBrinkよりも挙動が軽快。Warframeのようにパルクール中に動きを拘束されることも無いのでより自由度の効く操作感を実感できるだろう。空中でのジャンプが2段までにとどめられているだけで、壁蹴り(三角とび)は何度でも出来るし、ウォールランニングなども織り交ぜればたどり着けない場所は無い。

 一方でUIは最悪の出来。
 まずドミネ―ションルールで頻繁に気にすることになる現時点のチケット数と現時点の旗の取得状況が画面左下のまったく目をやらないポジションに(一般的なFPSだとHP表示がある位置だが本ゲームではHPバーが存在せず、ギアーズオブウォーのように画面のエフェクトで現時点の体力を判断する。)。
 タイタンに乗ったときのHPバーは、自身がピンチになったとしても色が変化したり点滅することなく、背景に溶け込んだまま。存在感ナシ。
 クロスヘアは開きすぎで、ヘッドショットさせる気がまったくない形状。

 マップデザインとルール(コンセプト)も噛み合っておらず、FPSとしての面白い部分が大幅に欠けている。
 FPSの醍醐味は撃ちあいよりもむしろ読み合いにある(と考えている)が、このゲームには撃ち合いしか存在しない。レーダーで敵の位置がほぼ確実に分かり、リスポン位置が毎回ランダムなため前線となる場所が存在せず、それゆえに裏の取り合いもごく短期的な部分でしか起こらない。
 死んでも戦闘に復帰するのは楽で非常に手軽になっているが、その分1戦(ラウンドではなく敵プレイヤーとの接触)の内容が非常に薄く、どのルールをやっても戦闘内容はTDMと同じである。
 マップデザイン的にも、パルクールアクションのおかげもあって、横や裏を取れるルートが過剰で、キャンプがほとんど無意味。故に、いかに相手のキャンプを崩すかといった思考も無い。脳みそを筋肉にして正面以外から旗に突っ込み、撃ちあい、生きるか死ぬか、それだけ。

 タイタンの存在についても少し書く。
 上記でタイタンは圧倒的な迫力を持つように書いたが、実際のゲーム内ではあまりに存在(制圧力や影響力)が弱すぎる。これは、マップが比較的狭く、やたら障害物や建物が多いのでタイタンはパイロットに簡単に身を隠されてしまうためである。
 逆に、パイロット側からタイタン側へ出来ることもそう多くない。対抗兵器であるロケランはタイタンの移動速度に比べてロック時間がかかりすぎる上に威力が低いし、張り付いての攻撃ではタイタンを確殺することは出来ない。
 つまり、パイロットはパイロット同士で、タイタンはタイタン同士で戦うのがこのゲームの意図するところであり、この2つは互いが互いの戦場の装飾物に過ぎない。

 まとめ。
 コンセプトムービーなどを見る分には本当にワクワクするのは間違いないが、触ると中身のなさにがっかり。
 最初はロボの迫力やパルクールの軽快さに感動するかもしれないが、それらにはすぐに飽きる。
 FPSの緊張感や中期的な読み合いのような、頭を使う面白い部分は全て台無しにされているので、多くの人が外側の魅力に飽きた時点でこのゲームとおさらばし、残るのは頭がからっぽのトリガーハッピーだけになるのは間違いない。クソゲー。