2014/02/18

Titanfall CBT

14.02.16 Titanfall CBT


概要
 TitanfallはEAGamesから3月発売予定のFPS。
 開発にはCall of Dutyの製作スタッフが関わってたり、やたらロボットがフィーチャーされたりで2014年の注目作筆頭。
 
 経験値とレベル制度があり、ラウンドをこなすことで成長していき、レベルの上昇に伴って選択できるパイロットやタイタン(本ゲームに登場するロボの総称)の種類が増えたり、自己を強化するバーンカードを使用できるようになるなど、プレイヤーのモチベーションを維持するシステムが用意されている。

 CBTの間にプレイしたので記事タイトルはCBTとしているが、この数日後にOBTへ移行した。



■進行状況
 PC版CBTに参加。レベル4までプレイ。


●キャラクター&メカデザイン
●パルクールアクション
●操作性


●UI
●マップデザイン
●ルール

■総評

 一言で言うとガワだけ整えた髪型イケメンのようなゲーム。

 キャラクターデザインやメカデザインは目を引くものがあり、ゲーム中でもかなり現実感のある挙動をする。タイタンは重厚感に溢れていて、窓の外を歩く姿は映画のようだし、目の前に迫ってくるとそれだけで押しつぶされそうだ。圧倒的な質量と重火器を備えてこちらを狙ってくるタイタンは圧巻の一言に尽きる。
 
 ウリのもう一つでもあるパルクールアクションは、その先駆者ともいえるBrinkよりも挙動が軽快。Warframeのようにパルクール中に動きを拘束されることも無いのでより自由度の効く操作感を実感できるだろう。空中でのジャンプが2段までにとどめられているだけで、壁蹴り(三角とび)は何度でも出来るし、ウォールランニングなども織り交ぜればたどり着けない場所は無い。

 一方でUIは最悪の出来。
 まずドミネ―ションルールで頻繁に気にすることになる現時点のチケット数と現時点の旗の取得状況が画面左下のまったく目をやらないポジションに(一般的なFPSだとHP表示がある位置だが本ゲームではHPバーが存在せず、ギアーズオブウォーのように画面のエフェクトで現時点の体力を判断する。)。
 タイタンに乗ったときのHPバーは、自身がピンチになったとしても色が変化したり点滅することなく、背景に溶け込んだまま。存在感ナシ。
 クロスヘアは開きすぎで、ヘッドショットさせる気がまったくない形状。

 マップデザインとルール(コンセプト)も噛み合っておらず、FPSとしての面白い部分が大幅に欠けている。
 FPSの醍醐味は撃ちあいよりもむしろ読み合いにある(と考えている)が、このゲームには撃ち合いしか存在しない。レーダーで敵の位置がほぼ確実に分かり、リスポン位置が毎回ランダムなため前線となる場所が存在せず、それゆえに裏の取り合いもごく短期的な部分でしか起こらない。
 死んでも戦闘に復帰するのは楽で非常に手軽になっているが、その分1戦(ラウンドではなく敵プレイヤーとの接触)の内容が非常に薄く、どのルールをやっても戦闘内容はTDMと同じである。
 マップデザイン的にも、パルクールアクションのおかげもあって、横や裏を取れるルートが過剰で、キャンプがほとんど無意味。故に、いかに相手のキャンプを崩すかといった思考も無い。脳みそを筋肉にして正面以外から旗に突っ込み、撃ちあい、生きるか死ぬか、それだけ。

 タイタンの存在についても少し書く。
 上記でタイタンは圧倒的な迫力を持つように書いたが、実際のゲーム内ではあまりに存在(制圧力や影響力)が弱すぎる。これは、マップが比較的狭く、やたら障害物や建物が多いのでタイタンはパイロットに簡単に身を隠されてしまうためである。
 逆に、パイロット側からタイタン側へ出来ることもそう多くない。対抗兵器であるロケランはタイタンの移動速度に比べてロック時間がかかりすぎる上に威力が低いし、張り付いての攻撃ではタイタンを確殺することは出来ない。
 つまり、パイロットはパイロット同士で、タイタンはタイタン同士で戦うのがこのゲームの意図するところであり、この2つは互いが互いの戦場の装飾物に過ぎない。

 まとめ。
 コンセプトムービーなどを見る分には本当にワクワクするのは間違いないが、触ると中身のなさにがっかり。
 最初はロボの迫力やパルクールの軽快さに感動するかもしれないが、それらにはすぐに飽きる。
 FPSの緊張感や中期的な読み合いのような、頭を使う面白い部分は全て台無しにされているので、多くの人が外側の魅力に飽きた時点でこのゲームとおさらばし、残るのは頭がからっぽのトリガーハッピーだけになるのは間違いない。クソゲー。

2013/04/05

SOUL SACRIFICE

13.03.07 Soul Sacrifice


概要
 「共闘」がテーマのハンティングアクション。
 最大4人までCoop可能。プラットフォームはVita。

■進行状況
 プレイ時間30時間程度。
 シングルはモルガン・ル・フェを倒すまで。
 マルチは断罪の章ぐらいまで。


●ダークな世界観
●ボスの意外性
●大技が多い


●武器(供物)入手の仕組み
●マルチプレイの配慮

■総評
 雰囲気は良し。 モンスター、フィールド共に禍々しさが出ていて素晴らしい。
 すべてのモンスターは独自の解釈で作られていて、それだけで新たに挑むボスへの楽しみがある。
 プレイヤーそのものを生贄にした強力な魔法や、自らの体を捧げて使用する禁術などは決まると気持ちが良い。

 個人個人のランクで 武器入手の可否が決まるのはいただけない。協力プレイでなく、共闘であることへの意識なのだろうが、あまりアクションゲームが上手でない人はいつまで経っても特定の武器が入手できないということが起こりうる。
 また、使用する人が多い武器で、他のプレイヤーに影響を与えるものが多い。いわゆる卵やゴーレムの類は着弾地点の近くにいるプレイヤーを吹き飛ばすことになるので、特定の魔法同士の場合はどちらかがまともに機能しない事態に陥るだろう。
 
 戦闘中の使用回数が決まっている供物システムなど挑戦的な部分は多く見られて好印象だが、システムを優先するあまりプレイヤーに苦を強いている部分がある。面白くないとは言わないが、わざわざPSVitaを買ってまでこのゲームを遊ぼうとしている人は、Vitaで出る他ゲームについて検討おいた方が良い。

2013/03/13

真・三国無双7

13.02.28 真・三国無双7

概要
 おなじみ無双シリーズの本家、真・三国無双のナンバリング第7作。
 無双6をベースに追加キャラ少々、自分の町を育てる将星モードがある。
 シナリオモードではifシナリオも楽しめる。

■進行状況
 シナリオで魏呉蜀と晋の4国を一通りクリア。ifシナリオまでは追求せず。
 将星モードは4つの施設をLvMAXに育てるまではプレイ。


●無双シリーズの安定感
  敵多し。一騎当千の雰囲気は相変わらず。
●武器に付く追加属性のランダム化
  トレハン要素として。
●IFシナリオ
  マンネリ感の打開には良い・・か?
●オンラインCoopの強化
  連続プレイができるようになった。

●IFルートが分かりづらい
  正史を知らないとどの分岐がIFなのか分からない。
●武器強化システムがうんこ
  武器同士をかけ合せる強化システムで作れる武器の追加属性が完全ランダム。
●オンラインCoopがシステムから離れている
   オンラインCoopにもっと意味を持たせて欲しい。

■総評
 自身のタイトルの面白い部分を良く理解している印象。
 独自のプレイ感覚を引き立てる部分は残したまま、やり込み要素の追加やマンネリの打開など、新しいことをしようという姿勢が見える。
 そういった新要素に光る部分は見えるものの、ポリッシュ(磨き上げ)が出来ておらず、プレイヤーに不満感を与える部分が多くある。
 
 とはいえ、ゲームの基幹部分はナンバリング前作の真・三国無双6をベースにしているだけに、従来作と比較してもきっちり作られており、 久々に無双をやりたいという理由で買うのであればハズレではない。

2013/03/02

Heroes&Generals

13.03.02 Heroes&Generals


概要
 第二次世界大戦が舞台のMMOFPS(といいう売り込み)。

■進行状況
 1時間弱プレイ。


●自転車に乗れる


●酷すぎるグラフィック
●MMOじゃない

■総評
 久々に来た神クソゲー。 

 グラフィックがDay of Defeat並み(Day of Defeat: Sourceではない。)。
 MMOなのはロビーだけ、実際の戦場(FPS部分)は16v16が最大。
 一応兵站の要素などがあるみたいだが、 そこまでの興味も湧かず。

 US鯖なのにPingが300overだよって警告される。
 ゲーム内でもラグだらけ、自転車乗ってる敵への偏差撃ちはまず当たらない。

 10年前に出てたら流行ってたかもね。

2013/02/21

Path of Exile

13.01.24 Path of Exile


概要
 クォータービューのMOHnS。
 スフィア盤のようなパッシブスキルツリー、アクティブスキルがGem式と独特なスキルシステムを持つ。

 基本無料、スタッシュ拡張や見た目だけのペットなどを販売するアイテム課金方式。

■進行状況
 HunterをLv40弱まで。二週目開始直後(3週目まである)でやめた。

●一度に出てくるモンスターの数は多め
●パーティファインダーの存在

●パッシブスキルツリーのRespecが無いに等しい
●ソロだと厳しい場面がある
●ドロップ占有時間の短さ

■総評
 ハクスラとしての基本要件は満たしている。

 課金アイテムにスキルのエフェクトが存在するので、デフォのスキルエフェクトがやや地味。

 ソロだと厳しいと書いたが、パーティファインダーを使って外人と絡めば、進めるだけなら簡単。
 パーティを組んでいる場合、レアアイテムはドロップしてから占有時間があるが、2秒ほどと短すぎてそのまま取り合いになる。古き良きトレハンゲーと最近のトレハンゲーの折衝案という感じだが、自分向けにドロップされたアイテムを他人に取られるとやはりイラッとするのでどっちかにしろよ、という感じ。

 ハクスラをやりたいなら無料だしとりあえずやれば?という感じ。どことなく昔のHnSに寄ったシステムデザインになっているので、プレイする際はそのあたりの認識を。