2011/03/21

MondayNightCombat

11/03/21 MondayNightCombat

■Pros
・FPS+DotAという斬新なゲームシステム
・スポンサーシステム

■Cons
・クラス間バランス
・マップのデザイン(スナイパーがマップのほぼ全周を監視できるマップがある、など)

■その他
ゲームとしてはそれなりに完成されている。
Conで上げたマップのデザインは、このゲームが現実のアメフトのようにスポーツとして扱われていることを考えれば自然ともいえる。
しかし、ほぼ全てのエリアがオープンフィールドとなるので、射線が通るスナイパー、裏取りし放題のアサシンの脅威度が他のクラスに比べて必要以上に高くなっている。
マップデザインとクラスバランスは影響し合っているのでどちらかが改善されればもう一方も解消されそう。

2011/03/10

三国無双6

11/03/10 三国無双6

■進行状況
ストーリー全勢力打開、クロニクルモードそこそこ、マルチは未プレイ

■Pros
・敵わらわら
・武器豊富
・成長要素が適当

■Cons
・無双技固定
・クロニクルに単独ミッションが多すぎる

■総評
クロニクルモードでは武将を育てるだけでなく他の武将と仲良くなることができるなど、やりこみ兼キャラを愛でる要素があり、自身のゲームのどこが売れているポイントなのかを良く理解して作っていると感じた。
一方でキャラの個性を出すために無双技が完全に固定されている点はマイナス。無双技をキャラごとに4つほど用意し、そこから2つ選択して使用できる、などもう少し幅が欲しかった。
この総評で挙げた武将と仲良くなる要素の延長で、仲良くなった武将が戦場に手助けに来てくれることがあるが、大半のミッションで助けに来てくれないなど、かみ合ってない点は残念。
シリーズ通じての弓兵や騎兵のうっとおしさは今作でも健在で、高難易度でその牙を剥くことがある模様。
とはいえ、初プレイ、久々のプレイといった人にとっては間違いなく良作。欲を言わせてもらえば武将作成などがあればさらに楽しめただろう。

2011/02/27

DeathSpank

11/02/27 DeathSpank

■進行状況
序盤が終わった辺り(おそらく)

■Pros
・独特の武器/スキルシステム
・コミカルな絵とシナリオ

■Cons
・クエスト形式がまんまWoW型MMORPG

■総評
基本的なシングルRPGの要素を保持しつつ、武器自体がスキルを持っている(武器を変えることでスキルが変わる)というゲーム。
そのため、プレイ間隔はよくあるシングルRPGと全く変わらない。
絵やシナリオはコミカルで楽しめる、と思う。
一方でクエスト形式はMMOスタイルで、敵を10匹倒してこいだとか、あれを6個持ってきてくれなどが多く、作業感を覚える。
英語ネイティブな人でジョークがスッと読めればはまりそうなゲームではある。

2011/01/19

再び FinalFantasyXIV

01?? FinalFantasyXIV

9月末の発売日以前から各所で話題をかっさらい、2010年Q4の注目を一身に浴びた作品。おそらくインターネットやってて知らない人は居ないんじゃないだろうか。発売直後は煮ても焼いても食えない仕様だったが、俺が止めた10月半ばからおよそ3ヶ月。FF14の世界、エオルゼアにどのような変化が起こったのだろうか。


戦闘。9月からほとんど変わらず。
ネットコードの改善と過疎化のおかげでサーバーレスポンスが良くなったため、それなりに遊べるようにはなったが、爽快感のないモサモサした挙動は変わっていない。WS(スキル)のモーションも以前通り使い回しだらけで、ヒット時のエフェクトで区別をつけるしかない。同様にスキルアイコンも使いまわし。
20レベルまでの成長が早くなったおかげで、スキルの幅が広がった点は○。戦略は前から無いとは思ってないのでコメント無し。クラス間バランス、スキルバランスは依然悪い。

成長。意図不明なスキル制→経験値制へ。
ランダムスキル制なわけでもなく、レベル制でもない、自分は「経験値ランダム搾取型レベル制」と呼んでいたスキル制は撤廃。敵と自分とのレベル差によって固定経験値が入る仕組みに変わった。その影響でソロは美味しくなった(?)が、PTでの獲得経験値は激減。代わりにPT戦闘で本気を出してよくなった。
また、戦闘でも書いたがランク20までの必要経験値が大きく引き下げられ、獲得経験値も増えたので20に到達するのは早くなった。しかし20以上は相変わらずのマゾさ。必要経験値、獲得経験値ともに異常なぐらい絞ってくる上に、特定モンスターの獲得経験値が不思議に多いため狩場が限定され、モンスターの取り合いが起こる。
生産でも20までの必要経験値が下がっているので20手前までは比較的楽に上がるが、その後は戦闘と同様。獲得経験値は減らないが、必要経験値と必要な素材が増え、異常にマゾくなる。

生産。利便性向上。
直近8つまでのレシピと、ローカルリーヴで教えてくれたレシピを記憶してくれる機能が実装されたことで比較的楽になった模様。ランク20を超えた辺りからのマゾさはお察し。休まずランクを上げ続けていた先行組や新しく上げ始めた人などが途中部品を売っていたりするので、以前ほどめんどくさくは無くなった。
多少改善されたが、根本的にめんどくさいのは変わってない。正直やる気しないレベル。

経済/流通。対して変わらず。
リテイナーが売っているアイテムの種類ごとに街に分けられ、サーチ機能が付いた。
それ以外は特に変わらず。以前のまま。買いづらく、売りにくい。細かい部分だが、個人的に他人のバザーを走りながら見れないのはありえない。

最期に、以前との比較ではないが、利便・快適性について。
FF14の糞さは全てがここに集中する。戦闘をすればMPが回復せず、武器の出し入れに一度立ち止まる。アイテム生産はいちいち座りこみ、一つの部品を作るのに2分もかかる。採取はマップを走り回って数時間をかけて欲しいアイテムが10数個集まる程度。長距離移動は、時間経過でしか回復しないポイントを消費するか(1日2箇所程度しか移動できない)、さもなければ徒歩。リーヴ(デイリークエスト)の破棄すら目的地で1度開始しなければ出来ない。
どの方向に対してもプレイヤーの行動を阻害する要素が盛り込まれていて、とても楽しんでプレイできない。これが全て。


依然0点だったのが1点になったのは、「経験値ランダム搾取型レベル制」から固定経験値制になったことに対して。PTで敵に対してあらゆるスキルを使えるようになったので、ゲームとして認識できるようになった。しかしプレイヤーにストレスを感じさせない方向にシフトしていかなければ未来が無いのは変わらず。実は新プロデューサーに期待しているが、開発陣交代から一月、いまだほとんどアクション無しで不安。

2010/12/27

Alien Swarm

0720 Alien Swarm 7/10

 Valveが作ったトップビューの3Dアクション。元々はUT2k4のMODであるが、そのMOD開発者を雇い入れてスタンドアローンの作品としてリメイクした。
 キャンペーンごとにストーリーを作れるみたいだが、最初から用意されているキャンペーンは一つ。エイリアンに侵食された基地をくぐりぬけて基地全体を爆破、脱出するというもの。




 トップビューシューターの数がそう多くない中で、さらにCoopに特化した珍しい作品。同時に4人までプレイできる。クラスの役割がきっちりと割り振られていて、中には死亡すると先に進めないクラスが存在する。
 ステージを進めるとスコアに応じて経験値を受け取ることができ、使える武器がどんどん増えていく。
 内容自体は他のトップビューシューターとそう変わらないが動作は軽快でやっていてストレスにならない。

その他思い出せないのでまとめ。
 ゲームがすっきりまとまってるのはさすがValve。レベルデザイン、成長要素などもCOOP特化と上手くかみ合っている。何よりもこれが無料なのが恐ろしい。
 不満点は初期マップがさすがに少なすぎること、必須クラスのエンジニアが不遇なこと、ぐらいか。