0705 Bioshock2 8/10
2KGamesが送る、大作シングルFPS「Bioshock」の続編。舞台は前作と同じ、海底都市「Rapture」。プレイヤーは前作で敵であったビッグダディとなり、10年前に生き別れたリトルシスターを探し出す。
ゲームは基本的にシナリオに沿って進行し、特定のアクションを起こすまでは幅の狭い自由があるという感じ。一応成長要素やお金の概念があり、スキルを選択して成長させたり弾の購入といったことをして体勢を整えつつ進む。
スキル選択画面。攻撃手段を増やしたり、攻撃力をアップしたり。買い物するときにかかるお金が減るなど、戦闘とまったく関係の無いものもある。結構たくさんセットできるように見えるが、意外と足りない。
復アイテムや弾薬は所持数に絶妙な制限があり、適宜購入していくことを求められる。主人公のスキルを伸ばしていくことで所持数が増えたり、効果がアップしたりする。
タックルをしてくる敵を燃やして、銃弾を叩き込んで電撃でしびれさせようとしているところ。FPS慣れしていても焦るほど忙しい。戦闘スキルも充実していて、どんな効果なのか興味を引かれるものが多い。
感想。
道中の薄暗さとNPCの狂いっぷりでかもしだされるホラーテイストが見もの。ライティングや水の表現は特に気を使っているようで、最初から最後まで感動しっぱなしだった。
戦闘はFPSだが、スキルを使うことで敵の動きを封じたり、敵を操ったりすることができるのでプレイの幅は広い。
このゲームのマスコットと言ってもよいビッグダディの存在感は半端でなく、近づくことすらためらわれるボスのオーラが出ていて良い。シナリオの都合上何度も戦うことになるが、安定して勝つことは厳しい。(難易度ハード)
不満点はUIや操作がややコンシューマ寄りな点。それに加えて傑出した斬新さがあるわけでもないので8点。
まとめ。
シングルFPSとして安定した面白さがあり、ホラーチックな部分に抵抗がなければ買って損はしない。シナリオも(たぶん)感動的なもので、マルチエンディングなのも面白い。時間があれば周回プレイをしたいが、周回プレイには一周12時間がちょっと長いか。
面白かったが起動するときにやや気合が要るかも。ずっとやりたかった!とかでなければフルプライスで買う必要はなし。自分は15ドルで購入して大満足。
2010/08/18
Moonbase Alpha
0708 Moonbase Alpha 3/10
7月7日にSteamにきた無料ゲーム。隕石の衝突で不具合が生じた月面基地を復旧することを目的とした三人称アクション。加えておくと"NASAが開発する宇宙生活を体験できるMMO「Astronaut: Moon, Mars and Beyond」のミニデモ版"らしい。このデモ版では、25分の制限の中で基地の復旧を目指す。普通に楽しむモードとオンラインでクリアタイムが記録されていくタイムアタックモードが用意されている。
始まってすぐ、目に入る円筒形の建築物。飛来物からかろうじて逃れたものなのか、この建物から修理に必要な様々な道具を取り出すことができる。破損したチューブを取り外しするためのレンチや、交換用のチューブ、遠隔操作できるロボットもある。
これがその遠隔操作できるロボット。飛来物で破損した建物からは高熱のガスが噴出していて、人間は近づくことができない。少しはなれたところからロボットを走らせて回路やガス漏れを修復していく。
回路を直す場面はこのゲームには数多くある。赤く指定されたラインをマウスでドラッグしながら規定時間内になぞっていく。
まとめ。
宇宙空間だからだろうが、移動速度が異常に遅くて笑える。なぜか道具がひとつづつしか持てず、妙に距離のある道具倉庫と修理現場を何往復もしなくてはならない。もちろんタイムアタックではこのあたりのチーム内での役割分担が意味を持ってくるんだろう。
回路修復は単調かつ、同種類のものしかないわりに修復箇所が多く、耐え難いものがある。
宇宙空間の感じはたぶん良くできているが、所詮無料。そんな感じでタイムアタックでハイスコアを狙わない人種には2度目以降のプレイは不可能に近い。
7月7日にSteamにきた無料ゲーム。隕石の衝突で不具合が生じた月面基地を復旧することを目的とした三人称アクション。加えておくと"NASAが開発する宇宙生活を体験できるMMO「Astronaut: Moon, Mars and Beyond」のミニデモ版"らしい。このデモ版では、25分の制限の中で基地の復旧を目指す。普通に楽しむモードとオンラインでクリアタイムが記録されていくタイムアタックモードが用意されている。
始まってすぐ、目に入る円筒形の建築物。飛来物からかろうじて逃れたものなのか、この建物から修理に必要な様々な道具を取り出すことができる。破損したチューブを取り外しするためのレンチや、交換用のチューブ、遠隔操作できるロボットもある。
これがその遠隔操作できるロボット。飛来物で破損した建物からは高熱のガスが噴出していて、人間は近づくことができない。少しはなれたところからロボットを走らせて回路やガス漏れを修復していく。
回路を直す場面はこのゲームには数多くある。赤く指定されたラインをマウスでドラッグしながら規定時間内になぞっていく。
まとめ。
宇宙空間だからだろうが、移動速度が異常に遅くて笑える。なぜか道具がひとつづつしか持てず、妙に距離のある道具倉庫と修理現場を何往復もしなくてはならない。もちろんタイムアタックではこのあたりのチーム内での役割分担が意味を持ってくるんだろう。
回路修復は単調かつ、同種類のものしかないわりに修復箇所が多く、耐え難いものがある。
宇宙空間の感じはたぶん良くできているが、所詮無料。そんな感じでタイムアタックでハイスコアを狙わない人種には2度目以降のプレイは不可能に近い。
2010/07/07
FFXIV JeuxOnline Interview
JapanExpoでのインタビュー動画を要約したもの。
自分が見るときにメモったものなので散文乱文。
・リンクシェルの役割
11と同じように使える
上位のシステムにカンパニーシステムがある
ユーザー間の結びつきを強固にする
今後情報を出す
・リテイナーについて
プレイヤーの持ち物を保管する役割
オフラインでもマーケットに立たせることも可能
カンパニーとのつながりの中でさまざまな役割を持つこともある
詳細は後日発表
・βテストについて
αではサーバーシステムはテスターの要望に応じて随時設定を変えていた
βはすでにブランチを切っていた(開発開始していた?)のでクライアントは随時更新とはいかなかった
βは最初は4時間 問題なければすぐにでも24時間
βの間でもフィードバックを受け続ける
8月ごろにはフェイズ3として製品版に近づいたシステムを作っていく
オープンベータはリリース直前 日程は未定
・ギルドリーブにおけるファクションポイントについて
ギルドリーブの功績によってNPCの反応が変わってくる
普通には受けられないギルドリーブ
物語の謎が解けてくる
・PS3版について
同時発売に向けて努力してきたがPS3での問題が多発
鋭意開発中
3月という予定は確定ではない
PS3版βも早く出来るように調整中
・3Dを正式導入するのか
Nvidiaのシステムを使うとどんなポリゴンのゲームでも自動的に3D化してくれる
FF14開発が特に努力しているということはない
綺麗に見えるようにはしている
他のシステムについては研究中
Nvidiaに合わせてカスタマイズしているわけではない
・製品の必要スペック
何年も先を考えると、すぐに陳腐化するような必須スペックは望ましくない
将来もっと高次なグラフィックが必要になったときにも追加できるシステムにしてある
・ファンサイトとの協力体制
すでにいくつか欧米のプレミアムサイトを中心にいくつかの話を集めている
ユーザーの作るデータベース、コミュニティの声を吸い上げる仕組みを運営と話し合い
オフィシャルとしてもインゲームと連動するコミュニティサイト/掲示板を用意
・CE版と通常版の予約特典のアイテム性能
スタート時にあると便利なものを提供
便利すぎると持ってないプレイヤーとの差が出るので制限をかける
オニオンヘルム → スタートしたばかりのプレイヤーにチャレンジ精神を持ってもらうため
ゴーグル → 先行プレイヤーへの追走のための装備
序盤で有効なように
あると便利ぐらいのもの
・スクエニはヨーロッパのカスタマを大事にしてくれているが、日本先行として情報を出していないか?
世界同時に情報を出している
具体的にはα期間中にαテストのことを欧米のメディアは書けなかったが。(ファミ通や電撃は書いていた)
日本のメディアに向けて特定の情報を出していることはない。
日本のメディアは独自の取材をしている。海外メディアも好きにやって欲しい。
校正を送ってもらって、スクエニのチェックを受けることで日本のメディアは記事を掲載できている。
地域ごとに規制があるので、海外メディアは支社からの通告を待って欲しい(?)。
自分が見るときにメモったものなので散文乱文。
・リンクシェルの役割
11と同じように使える
上位のシステムにカンパニーシステムがある
ユーザー間の結びつきを強固にする
今後情報を出す
・リテイナーについて
プレイヤーの持ち物を保管する役割
オフラインでもマーケットに立たせることも可能
カンパニーとのつながりの中でさまざまな役割を持つこともある
詳細は後日発表
・βテストについて
αではサーバーシステムはテスターの要望に応じて随時設定を変えていた
βはすでにブランチを切っていた(開発開始していた?)のでクライアントは随時更新とはいかなかった
βは最初は4時間 問題なければすぐにでも24時間
βの間でもフィードバックを受け続ける
8月ごろにはフェイズ3として製品版に近づいたシステムを作っていく
オープンベータはリリース直前 日程は未定
・ギルドリーブにおけるファクションポイントについて
ギルドリーブの功績によってNPCの反応が変わってくる
普通には受けられないギルドリーブ
物語の謎が解けてくる
・PS3版について
同時発売に向けて努力してきたがPS3での問題が多発
鋭意開発中
3月という予定は確定ではない
PS3版βも早く出来るように調整中
・3Dを正式導入するのか
Nvidiaのシステムを使うとどんなポリゴンのゲームでも自動的に3D化してくれる
FF14開発が特に努力しているということはない
綺麗に見えるようにはしている
他のシステムについては研究中
Nvidiaに合わせてカスタマイズしているわけではない
・製品の必要スペック
何年も先を考えると、すぐに陳腐化するような必須スペックは望ましくない
将来もっと高次なグラフィックが必要になったときにも追加できるシステムにしてある
・ファンサイトとの協力体制
すでにいくつか欧米のプレミアムサイトを中心にいくつかの話を集めている
ユーザーの作るデータベース、コミュニティの声を吸い上げる仕組みを運営と話し合い
オフィシャルとしてもインゲームと連動するコミュニティサイト/掲示板を用意
・CE版と通常版の予約特典のアイテム性能
スタート時にあると便利なものを提供
便利すぎると持ってないプレイヤーとの差が出るので制限をかける
オニオンヘルム → スタートしたばかりのプレイヤーにチャレンジ精神を持ってもらうため
ゴーグル → 先行プレイヤーへの追走のための装備
序盤で有効なように
あると便利ぐらいのもの
・スクエニはヨーロッパのカスタマを大事にしてくれているが、日本先行として情報を出していないか?
世界同時に情報を出している
具体的にはα期間中にαテストのことを欧米のメディアは書けなかったが。(ファミ通や電撃は書いていた)
日本のメディアに向けて特定の情報を出していることはない。
日本のメディアは独自の取材をしている。海外メディアも好きにやって欲しい。
校正を送ってもらって、スクエニのチェックを受けることで日本のメディアは記事を掲載できている。
地域ごとに規制があるので、海外メディアは支社からの通告を待って欲しい(?)。
2010/06/16
FinalFantasyXIV ベンチマーク
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